Kaiserreich Drachenstein

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Faantir Gried 02.05.2004, 17:07

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Hiermit schenke ich lamia die MagieSim, alle Rechte liegen nur bei ihr. Sie kann damit tun, was sie will.

So, dann werde ich mal die ersten Regeln vorstellen. Am wichtigsten erschien mir die Begrenzung der Macht der Magie und wie man am besten ohne Veränderung der Forentechnik vernünftig zaubern kann.



Daher "funktioniert" Magie wie folgt:



Ein Zauber ist das Produkt einer Vielzahl von Komponenten und setzt Zweck sowie Ziele voraus. Ein Zauber ohne Ziele kann Landstriche mit roher Magie verstrahlen, je nachdem wie mächtig der Zauber war.



Magie benötig folgende Ressourcen:



Zeit : Die wichtigste aller Ressourcen, denn sie legt die Verfügbarkeit von Magie fest, die Zauberdauer(also wie lange man braucht, damit der Zauber seine Macht entfaltet) und den Abstand zwischen einzelnen Zaubern. Magie erschöpft die geistigen Energien und so braucht der Körper nach langen Strecken des Zauberns Ruhe.



So dauert beispielsweise das Hervorrufen einer Lichtkugel(Elementarmagie: Licht, Stufe 1) nur zehn Minuten, während das Werfen eines Feuerballs(Elementarmagie: Feuer, Stufe 3) ganze 35 Minuten erfordert. Die Lichtkugel wäre nach drei Stunden wieder anwendbar, der Feuerball erst nach 15 Stunden.



Ausbildung: Je besser ein Magier ausgebildet ist, umso länger kann er auch zaubern. Ein Magier, der die erste Stufe gemeistert hat, müsste beispielsweise nach 3 Stunden Zauberei erstmal mindestens 6 Stunden schlafen. Ein Magier, der die vierte Stufe erreicht hätte, könnte 12 Stunden durchzaubern und müsste erst dann ebensoviele Stunden ruhen. Außerdem würde sich die Pause zwischen der Wiederverfügbarkeit von Zaubern um 1 Stunde kürzen.



Beschreibung: Je schöner, ausführlicher und genauer ein Zauber beschrieben wird, umso größer ist seine Wirkung. Ein Magier, der seinen Feuerball als "rote Flammenkugel, die ich auf meinen Feind werfe" beschreibt, wird eine weitaus schwächere Version zu Stande bringen als ein Magier, der das Knistern der Flammen, den Schein des Feuers, das Gefühl von Wärme auf der Haut usw. dem Leser nahebringt. Mammuttexte, die den Leser langweilen führen allerdings zu übergroßen Effekten, die den Magier mitschädigen.



Foki und andere Hilfsmittel: Einige Zauber brauchen Hilfsmittel, wie Alchemie Kräuter oder Metalle, oder Foki wie Hellsicht Wasserschalen oder Glasscherben, sonst funktionieren sie nicht.



Aus diesen vier Ressourcen setzt sich die Energie, Wirkung und Wiederverfügbarkeit eines Zaubers zusammen.



Und jetzt etwas zu Magieprofessionen. Jeder kann Magie der Stufe 1 erlernen, doch alles darüber benötigt Disziplin und Ausbildung in einem Maße, wie sie nur Magier besitzen. Darum können nur Mitglieder der Magiergilde in diese Bereiche vorstoßen. Doch kann selbst der begabteste Magier nicht alle Magien beherrschen. Er muss sich spezialisieren. Im Laufe der Äonen magischer Anwendun haben sich drei Magierspezialisierungen oder -professionen herausgebildet, die ab Meisterung der dritten Stufe gewählt werden können. Sie werden im Folgenden genau beschrieben.



Schamane: Schamanen spezialisieren sich auf Weißmagie, also Magie, die sich auf den Schutz und die Unterstützung anderer bezieht. Dafür wurden sie von den Geistern und Göttern mit besonderen Kräften ausgestattet.



Schamanen haben einen strengen Ehrenkodex, der sie auf dem Pfand der Tugend hält, ohne den sie die übernatürliche unterstützung verlieren würden. Sie dienen den Kräften der Ordnung und teilen in Gut und Böse, wobei sie nur dem Guten dienen, das Böse aber aktiv und gewaltlos bekämpfen. Niemals würden sie andere töten, den das Leben ist heilig. Verlieren sie den Kampf um Aufrechterhaltung ihres Ehrenkodexes wegen Verstößen, verfallen sie dem Wahnsinn und werden zu tollwütigen mörderischen Bestien, die vernichtet werden müssen.



Sie haben aber dafür auch große Vorteile: Alle Magie, die zur weißen Seite gezählt wird, kann gemeistert werden. Die Zeit zur Ausführung von Zaubern ist nur halb so hoch wie normal und die Zauber sind doppelt so schnell wieder verfügbar. Außerdem wird er von den Göttern mit heiligem Segnungen ausgestattet und ihm wird er Schutzgeist als Mentor und Leibwache zur Seite gestellt.



Fazit: Der Schamane ist ein mächtiger Heiler und Beschützer, kann jedoch Krieg und Terror nicht ertragen.



Zauberer: Der Zauberer ist unglaublich vielseitig und nur seinem eigenen Gewissen verantwortlich. Er hält nichts von Grenzen zwischen den Magieschulen und kann daher fast das gesamte Zauberpotential nutzen.



Seine größte Schwäche ist die Abhängigkeit von Hilfsmitteln und Foki, die er bei jedem Zauber braucht, da er die normalen Formeln nicht alle im Kopf behalten kann und dafür Gedächtnisstützen sowie Ersatz benötigt. Außerdem darf er zwar alle Magien erlernen(bis auf Spezialfelder von Schwarz- oder Weißmagie), aber alle Schulen sind auf die Stufe 5 als Maximum beschränkt.



Seine weiteren Vorteile: Der Zauberer darf Zauber kombinieren und so mehrere Zauber gleichzeitig ablaufen lassen um einen völlig neuen Effekt zu kreiren. Die maximale Anzahl von Zaubern, die kombiniert werden können, wird durch die höchste gemeisterte Stufe beschränkt. So kann ein Zauberer, der die Zauberstufe 3 gemeistert hat, drei Zauber der Stufe 1 gleichzeitig in der gleichen Zeit ablaufen lassen oder einen Zauber der Stufe 1 und einen der Stufe 2 in der Zeit eines Stufe 2 Zaubers.

Außerdem wird er immun gegen Magie, die eine Stufe unter seiner gemeisterten Stufe liegt. Zusätzlich kann er bestimmte Zauber lautlos durchführen und so aus dem Hinterhalt agieren.



Fazit: Der Zauberer ist ungemein vielfältig, jedoch wird er nie die wirklich das volle Potential der Magie ausschöpfen können.



Hexer: Diese Magierspezialisierung legt besonderen Wert auf die Meisterung der schwarzen Künste und erweist sich als gute Alternative zu den anderen Professionen.



Hexer verlieren mit jeder Anwendung ihrer dunklen Künste mehr an Gefühlen und Seele, sie werden zu eiskalten Logikern, die streng rational denken und handeln. Die schwarze Essenz zerrt an ihnen und sie werden immer mehr zu intelligenten Maschinen.



Dafür haben sie sich enorme Vorteile angeeignet. Sie können Zauber verzögern und zu einem bestimmten Punkt auslösen und das in Gedankenschnelle. So schaffen sie unter enormen Zeitaufwand Schutzzschildzauber und speichern sie, um sie im Fall von Gefahr sofort auszulösen. Es können nur so viele Zauber gespeichert werden, wie Zauberstufen gemeistert wurden.

Außerdem können sie unter völliger Konzentration feindlichen Magier Zeit stehlen, so dass deren Zauber erstens scheitern und zweitens dem Hexer diese Zauberzeit als Verkürzung beim nächsten Zaubern zur Verfügung steht. Nur einem Zauber kann gleichzeitig Zeit entzogen werden.

Zudem erlangen Hexer ob ihrer Gefühlskälte eine völlige Immunität gegen Geisteskontrolle und werden nicht von Illusionen beeinflusst.



Fazit: Auch wenn sie immer mehr zu eiskalten Maschinen werden, sind Hexer ein Machtfaktor, mit dem man rechnen muss und unersetzlich wertvolle Verbündete.

Wegen der Anpassung an das Stufensytem bei Fähigkeiten:



Vier Magiestufen:



Stufe 1 - für jeden erlernbar

Stufe 2 - nur Mitglieder der Magiergilde - Profession wählen

Stufe 3 - Erzmagier, höchste erlernbare Stufe für Zauberer

Stufe 4 - Metamagier, höchste Stufe für Schamanen und Hexer



Verdammter: Der Verdammte ist ein wahnsinniger Magier, der den Göttern abgeschworen hat, um den Mächten des Chaos zu dienen. Er will die Struktur der Welt in Stücke reißen und seinen Meistern, den Dämonen, zum Opfer darbringen.



Ein Verdammter ist die ultimative Mischung aus Chaosmagier und Schlächter. Chaosmagie kann von ihm gemeistert werden, außerdem hat er einen Hang zur Elementarmagie.



Ein Chaosmagier ist von einem Dämonen besessen und besitzt daher eine natürliche Resistenz gegen Beeinflussung, Gedankenkontrolle und ist immun gegen Feuer und Eis.

Chaosmagier sind an sich unspielbar, sie werden überall verfolgt und dann entweder lebenslang eingesperrt oder umgebracht. IDs dürfen Verdammte nur spielen, wenn es im Rahmen eine Plots gestattet ist.



Verdammte besitzen außerdem folgende schreckliche Fähigkeiten: Sie lösen durch ihre Erscheinung automatisch Ängste in ihren Gegner aus. Sie haben enorme Klauen, mit denen sie anderen tiefe, giftige Wunden zufügen können. Außerdem können sie Portale aus starken magischen Feldern formen, durch die dann Dämonen in die Welt eindringen können.



Magiemeisterung: Chaos, Krieg, Elementarmagie(Dunkel, Feuer, Luft, Erde)

höchste Stufe vier



Prophet: Ein Prophet ist ein Magier, der den waffenlosen Kampf Mann gegen Mann gemeistert hat und seine Magie über Berührung auslöst. Er ist ein von den Göttern auserwählter Priester und kämpft beständig gegen die Mächte des Chaos.



Ein Prophet kann seine Kräfte nur bei Berührung freigeben, er muss sein Ziel eine Minute pro Stufe des Zaubers permanent berühren, sonst wirkt seine Magie nicht. Dafür braucht er aber auch nie längere Zauberzeiten.



Er meistert die Magier der Ordnung und ist von den Göttern mit einer heiligen Energie ausgestattet worden. Jeder Prophet besitzt eine von seinem Hauptgott abhängige Aura, die ihn und seine Verbündeten im Kampf stärkt. Personen, die er als gegner ansieht und berührt, werden dem Zorn der Götter zugeführt und werden je nach ihrem Verhalten im Leben gerichtet. Die Schläge und tritte eines Propheten wirken wie Angriffe von Schwertern und Keulen und führen zu ebensolchen Verletzungen.



Magiemeisterung: Segen, Flüche, Illusion, Frieden, Elementarmagie(Licht + das Element seines Hauptgottes)

höchste Stufe 4

02.05.2004, 17:15

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Zaubersprüche, Rechte bei lamia

Heilung:

Stufe 1:



Analyse

Effekt: Stellt die Art von Vergiftungen, Verletzungen und Krankheiten fest.

Zeitverbrauch: Zehn Minuten.

Wiederaufladezeit: 2,5 Stunden

Fokus: Pinzette, Lupe oder Löffel



Impfung

Effekt: Ziel wird kurzzeitig resistenter gegen Krankheiten und Gifte.

Zeitverbrauch: Zwanzig Minuten.

Wiederaufladezeit: 3 Stunden

Fokus: Kräutersud oder Salbe



Wunden säubern

Effekt: Säubert Wunden und Verletzungen von Dreck und entfernt auch Eiter ohne Schmerzen.

Zeitverbrauch: Zwanzig Minuten.

Wiederaufladezeit: 3 Stunden

Fokus: Pinzette oder Wasser



Schorf und Splitter entfernen

Effekt: Entfernt Schorf und Splitter und heilt oberflächliche Wunden.

Zeitverbrauch: 25 Minuten

Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden

Fokus: Salbe, Kräuter und Binden



Stufe 2:



Gift neutralisieren

Effekt: Neutralisiert Gifte und hemmt Schmerzwirkungen.

Zeitverbrauch: 30 Minuten

Wiederaufladezeit: 5 Stunden

Fokus: Antidot, Grielkraut



Beruhigen

Effekt: Besänftigt Wütende, Ängstliche und Wahnsinnige.

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 4,5 Stunden

Fokus: Blumen, Duftkräuter



Fleisch heilen

Effekt: Heilt Fleischwunden

Zeitverbrauch: 25 Minuten

Wiederaufladezeit: 6 Stunden

Fokus: Salben, Binden



Stufe 3:



Knochen und Panzer heilen

Effekt: Heilt Knochbrüche und Panzerverletzungen(zum Beispiel bei Drachen)

Zeitverbrauch: 40 Minuten

Wiederaufladezeit: 9 Stunden

Fokus: Schienung, Salben



Krankheiten und Wahnsinn heilen

Effekt: Heilt Krankheiten und Wahnsinn, auch Beherrschung

Zeitverbrauch: 35 Minuten

Wiederaufladezeit: 10 Stunden

Fokus: Heiltränke, Wasser



Stufe 4:



Rückruf

Effekt: Ruft einen gerade erst Verstorbenen ins Leben zurück, funktioniert nicht bei natürlichem Tod oder zerstückelten Körpern

Zeitverbrauch: 45 Minuten

Wiederaufladezeit: 20 Stunden

Fokus: Stille, Götter

Hellsicht

Stufe 1:



Meditation

Effekt: Schärft die Sinne über das normale Maß hinaus.

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 1 Stunde

Fokus: Wasser, Glas



Rundumblick

Effekt: Verschafft ein 360° Blickfeld.

Zeitverbrauch: 10 Minuten

Wiederaufladezeit: 2 Stunden

Fokus: Glas, Licht



Nachtsicht

Effekt: perfekte Sicht im Dunkeln

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden

Fokus: Fackel



Erkenntnis

Effekt: Man kann die momentan dringensten Absichten einer Person erkennen

Zeitverbrauch: 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 2,5 Stunden

Fokus: Wasser, Glas



Stufe 2:



Kurzer Blick

Effekt: Alle möglichen Zukünften innerhalb eines Tages Entfernung werden offenbahrt.

Zeitverbrauch: 30 Minuten

Wiederaufladeziet: 4 Stunden

Fokus: Glaskugel mit Wasser gefüllt(Fokus für alle nötig!)



Gefühle lesen

Effekt: Erkennt die vorherrschenden Gefühle einer Person

Zeitverbrauch: 25 Minuten

Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden

Fokus: Weißes Tuch, Luft



Magie entdecken

Effekt: Stellt Zauberwirkungen und Magiebegabungen fest, deckt Unsichtbares für den Zaubernden auf.

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Silber, Licht



Stufe 3:



Wesensart

Effekt: erkennt das Wesen einer Person, ihre Taten und Gedanken.

Zeitverbrauch: 30 Minuten

Wiederaufladeziet: 9 Stunden

Fokus: Licht, Wasser





Materie wie Glas

Effekt: Materie wird für den Zaubernden durchscheinend, hält Töne und Gerüche nicht auf.

Zeitverbrauch: 35 Minuten

Wiederaufladezeit: 8 Stunden

Fokus: Licht, Glas



Stufe 4:



Rad des Schicksals

Effekt: erkennt grob das Schicksal eines Wesens und seine Rolle in der Welt, hebt Unsichtbarkeit auf und macht den Grund allen Seins offenbahr.

Zeitverbrauch: 1 Stunde

Wiederaufladezeit: 1 Tag

Fokus: Götter, Licht



Gegenzauber

Stufe 1:



Magie sehen

Effekt: erkennt Magie in der Umgebung

Zeitverbrauch: 10 Minuten

Wiederaufladezeit: 20 Minuten

Fokus: Drogen, Glas



Magier stören

Effekt: vergrößert den Zeitverbrauch anderer Magier

Zeitverbrauch: 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 2 Stunden

Fokus: Licht, Schall



Magie verkürzen

Effekt: reduziert die Effekte anderer Zauber

Zeitverbrauch: Zwanzig Minuten

Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden

Fokus: Gift, Licht



Magiefalle

Effekt: erzeugt eine Falle, die Magiern Zeit stielt

Zeitverbrauch: 1 Stunde

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Silber, Gold, Harz



Stufe 2:



Magie ablenken

Effekt: lenkt auf sich selbst gerichtete Magie ins Nichts

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 15 Minuten

Fokus: Seidenschleier



Magie ändern

Effekt: ändert Zauber in einen gleichstufigen zufälligen anderen Zauber um

Zeitverbrauch. 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Erde



Stille

Effekt: Geräusche werden im Umkreis verschluckt, nur wer lautlos zaubern kann, darf es noch.

Zeitverbrauch: 25 Minuten

Wiederaufladezeit: 6 Stunden

Fokus: schwarzes Tuch



Stufe 3:



Zauber spiegeln

Effekt: spiegelt Zauber höchstens der Stufe 3

Zeitverbrauch: 30 Minuten

Wiederaufladezeit: 10 Stunden

Fokus: Kristallspiegel



Magier bannen

Effekt: lässt alle eigene Zeit frei, um feindliche Magier für diese Zeit handlungsunfähig zu machen

Zeitverbrauch: 25 Minuten

Wiederaufladezeit: 9 Stunden

Fokus: Silber, Stein



Stufe 4:



Magieimplosion

Effekt: erzeugt ein schwarzes Magieloch, das alle Magie im weiten Umkreis in sich hineinzieht und dann mit verheerenden Auswirkungen implodiert

Zeitverbrauch: 40 Minuten

Wiederaufladezeit: 18 Stunden

Fokus: Götter, Leere

Entropie

Stufe 1:



Verfall beschleunigen

Effekt: Beschleunigt einen bereits vorhandenen Verwesungs-, Verfalls- oder Zerfallprozess.

Zeitverbrauch: 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 1 Stunde

Fokus: Asche, Staub



Porösität

Effekt: Macht feste Objekte porös und versucht bei lebenden Wesen heftige Schmerzen. Berührung erforderlich!

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden

Fokus: Blut, Staub



Geifer

Effekt: Biss vergiftet das Ziel

Zeitverbrauch: 10 Minuten

Wiederaufladezeit: 2 Stunden

Fokus: Gift, Blut



Verwelken

Effekt: Pflanzen in der Umgebung gehen ein, gefährlich für Dryaden

Zeitverbrauch: 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden

Fokus: verwelkte Blumen



Stufe 2



Säurefraß

Effekt: Säure verätzt das Ziel

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 3 Stunden

Fokus: Knochensplitter



Giftwolke

Effekt: Wolke, die ein ganze Gebiet vergiftet

Zeitverbrauch: 25 Minuten

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Wasser, Gift



Objekt auslöschen

Effekt: löscht Objekte oder Teile von ihnen völlig aus

Zeitverbrauch: 30 Minuten

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Staub, Luft



Stufe 3:



Leben auslöschen

Effekt: Tötet alles Leben im Umkreis sofort

Zeitverbrauch: 45 Minuten

Wiederaufladezeit: 8 Stunden

Fokus: Blut, Asche



Erosion

Effekt: Alles Land im Umkreis wird zur Einöde, Berge werden abgetragen, Seen vertrocknen, Wüste breitet sich aus

Zeitverbrauch: 50 Minuten

Wiederaufladezeit: 10 Stunden

Fokus: Stein, Diamant



Stufe 4:



Wesen auslöschen

Effekt: Löscht ein Wesen endgültig und für immer aus, das Wesen kann auch ein Geist oder ein minderer Gott sein. Dieses Wesen kann nicht durch Geister-, Zeit- oder Heilmagie wiederbelebt werden.

Zeitverbrauch: 1,5 Stunden

Wiederaufladezeit: 2 Tage

Fokus: Götter, Emotionslosigkeit

Feuer

Stufe 1:



Wärme

Effekt: erhöht die Temperatur in der Umgebung

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 30 Minuten

Fokus: Fackel, Wachs



Funken

Effekt: zündet Feuer an oder erzeugt Funkenschwärme

Zeitverbrauch: 10 Minuten

Wiederaufladezeit: 1 Stunde

Fokus: Holz, Stroh



Glühen

Effekt: erzeugt ein bedrohliches Glühen oder heizt feuer an

Zeitverbrauch. 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 1 Stunde

Fokus: Holz, Luft



Flammengriff

Effekt: erlaubt es, Feuer ohne Verletzungen zu berühren

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden

Fokus: Asche



Stufe 2:



Feuerball

Effekt: erzeugt einen Feuerball

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 3,5 Stunen

Fokus: Stroh, Holz



Feuerwand

Effekt: erzeugt eine schützende Feuerwand um den Zaubernden

Zeitverbrauch: 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Asche



Schmelzen

Effekt: Schmilzt Festes

Zeitverbrauch: 30 Minuten

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Lehm



Stufe 3:



Brand

Effekt: erzeugt einen Flächenbrand

Zeitverbrauch: 45 Minuten

Wiederaufladezeit: 9 Stunden

Fokus: Holz, Stroh



Feuerelementar

Effekt: Beschwört ein Wesen des Feuers

Zeitverbrauch: 40 Minuten

Wiederaufladezeit: 8 Stunden

Fokus: Geister, Licht



Stufe 4:



Flammen der Erde

Effekt: Schleudert Magma aus der Erde und setzt dabei zusätzlich giftige Dämpfe frei, Aschewolken und Ascheregen

Zeitverbrauch: 1 Stunde

Wiederaufladezeit: 2 Tage

Fokus: Götter, Licht

Zeit

Stufe 1:



Zeitgefühl

Effekt: Man weiß, wie spät es derzeit ist oder wie lange es bis Sonnenaufgang etc. dauert.

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 1 Stunde

Fokus: Geister, Götter



Orientierung

Effekt: Man weiß, wo man ist.

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden

Fokus: Geister, Götter



Geschwindigkeit

Effekt: beschleunigt das Ziel.

Zeitverbrauch: 10 Minuten

Wiederaufladezeit: 2 Stunden

Fokus: Geister, Götter



Alter erkennen

Effekt: stellt das Alter des Ziels fest

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 1 Stunde

Fokus: Asche, Geister



Stufe 2:



Zeit raffen

Effekt: rafft die Zeit in einem bestimmten Raum oder für ein bestimmtes Objekt/Subjekt

Zeitverbrauch: 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 3 Stunden

Fokus: Geister, Götter



Zeit dehnen

Effekt: dehnt die Zeit in einem bestimmten Raum oder für ein bestimmtes Objekt/Subjekt

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden

Fokus: Geister, Götter



Zeitstopp

Effekt: hält die Zeit für ein paar Sekunden für alle außer dem Magier an

Zeitverbrauch: 30 Minuten

Wiederaufladezeit: 3 Stunden

Fokus: Geister, Götter



Stufe 3:



Zeitsprung

Effekt: transportiert den Magier durch die Zeit

Zeitverbrauch: 45 Minuten

Wiederaufladezeit: 15 Stunden

Fokus: Geister, Götter



Raumsprung

Effekt: transportier den Magier durch den Raum

Zeitverbrauch: 40 Minuten

Wiederaufladezeit: 12 Stunden

Fokus: Geister, Götter



Stufe 4:



Schritt aus dem Raum-/Zeitgefüge

Effekt: unbekannt, niemand weiß, was dann passiert, vielleicht trifft man die Götter oder die Wächter der Ewigkeit, vielleicht wird man unsterblich

Zeitverbrauch: 1,5 Tage

Wiederaufladezeit: ???

Fokus: Leere, Ewigkeit


02.05.2004, 17:16

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Dunkel

Stufe1:



Dunkelheit ausdehnen

Effekt: dehnt den Bereich von Schatten und Dunkelheit weiter aus

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden

Fokus: Leere



Dunkler Blick

Effekt: Lässt den Zaubernden düster und unheimlich erscheinen

Zeitverbrauch: 5 Minuten

Wiederaufladezeit: 1 Stunde

Fokus: Leere



Verdunklung

Effekt: Der Magier verschmilzt mit den Schatten

Zeitverbrauch: 10 Minuten

Wiederaufladezeit: 2 Stunden

Fokus: Leere



Licht auslöschen

Effekt: löscht magische Lichtquellen aus und trübt Hellsicht

Zeitverbrauch: 10 Minuten

Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden

Fokus: Leere



Stufe2:



Dunkle Wolken

Effekt: verdunkelt den Himmel mit einer glatten dunklen Wolke, die alles Licht unterhalb ausblendet

Zeitverbrauch: 15 Minuten

Wiederaufladezeit: 3 Stunden

Fokus: Leere



Schatten animieren

Effekt: Animiert die Schatten von Lebewesen, die diese dann jagen und Angst verbreiten

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 4 Stunden

Fokus: Leere



Arme der Dunkelheit

Effekt: formt Arme aus Schatten, die Opfer ergreifen können, Panik verursachen und ihre Opfer ersticken wollen

Zeitverbrauch: 20 Minuten

Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden

Fokus: Leere



Stufe 3:



Dunkles Gefängnis

Effekt: Steckt Opfer in ein dunkles, furcheinflößendes Gefängnis

Zeitverbrauch: 40 Minuten

Wiederaufladezeit: 8 Stunden

Fokus: Leere



Schattenelementar

Effekt: beschwört ein Wesen aus reiner Dunkelheit

Zeitverbrauch: 45 Minuten

Wiederaufladezeit: 9 Stunden

Fokus Leere



Stufe 4:



Manifestation der Leere

Effekt: erzeugt ein alles verschlingendes schwarzes Loch von geringer Größe

Zeitverbrauch: 1 Stunde

Wiederaufladezeit: 18 Stunden

Fokus: Dämonen, Leere

Chaos(es sei darauf hingewiesen, dass Chaosmagie nur einen Bruchteil der Mächte des Chaos darstellt, mehr kann ein sterblicher Geist aber nicht erfassen; es gibt keinen Fokus dafür)

Stufe 1:



Chaosschild

Effekt: erzeugt eine Schutzkugel um den Zaubernden, die alle eindringenden und ausdringen Energien verzerrt.

Zeitverbrauch: 20 min

Wiederaufladezeit: 3 Stunden



Chaosbild

Effekt: erzeugt eine Illusion, die Opfer umbringen kann, wenn diese sie nicht entlarven

Zeitverbrauch: 5 min

Wiederaufladezeit: 12 Stunden



Chaosgang

Effekt: das Ziel erleidet eine tiefgreifende Veränderung seiner Bewegungsgeschwindigkeiten und zwar jeder einzeln

Zeitverbrauch: 10 min

Wiederaufladezeit: 1 Stunde



Chaossicht

Effekt: verändert die Wahrnehmung sämtlicher Sinne des Ziels zufällig

Zeitverbrauch: 30 min

Wiederaufladezeit: 5 sek



Stufe 2:



Chaosblitz

Effekt: Ziel wird von einem zufälligen Effekt getroffen

Zeitverbrauch: 5 min

Wiederaufladezeit: 1 Tag



Chaosrüstung

Effekt: schützt vor den Mächten der Ordnung

Zeitverbrauch: 2 Stunden

Wiederaufladezeit: 2 Stunden



Chaosstärke

Effekt: verändert die Kraft und Macht des Ziels zufällig

Zeitverbrauch: 7 Stunden

Wiederaufladezeit. 5 Stunden



Stufe 3:



Chaosschwert

Effekt: erzeugt ein verfluchtes Schwert, dass Ziel und Anwender gleichermaßen schädigt.

Zeitverbrauch: 5 Stunden

Wiederaufladezeit: sobald das Schwert zerstört wurde 3 Stunden



Chaosdiener

Effekt: Ziel wird vom Chaos befallen

Zeitverbrauch: 20 min

Wiederaufladezeit: 5 min



Stufe 4:



Chaossturm

Effekt: beschwört einen alles verändernden Sturm

Zeitverbrauch: 1 Stunde

Wiederaufladezeit: nie