2.054 Aufrufe, 3 Beiträge.
Hiermit schenke ich lamia die MagieSim, alle Rechte liegen nur bei ihr. Sie kann damit tun, was sie will.
So, dann werde ich mal die ersten Regeln vorstellen. Am wichtigsten erschien mir die Begrenzung der Macht der Magie und wie man am besten ohne Veränderung der Forentechnik vernünftig zaubern kann.
Daher "funktioniert" Magie wie folgt:
Ein Zauber ist das Produkt einer Vielzahl von Komponenten und setzt Zweck sowie Ziele voraus. Ein Zauber ohne Ziele kann Landstriche mit roher Magie verstrahlen, je nachdem wie mächtig der Zauber war.
Magie benötig folgende Ressourcen:
Zeit : Die wichtigste aller Ressourcen, denn sie legt die Verfügbarkeit von Magie fest, die Zauberdauer(also wie lange man braucht, damit der Zauber seine Macht entfaltet) und den Abstand zwischen einzelnen Zaubern. Magie erschöpft die geistigen Energien und so braucht der Körper nach langen Strecken des Zauberns Ruhe.
So dauert beispielsweise das Hervorrufen einer Lichtkugel(Elementarmagie: Licht, Stufe 1) nur zehn Minuten, während das Werfen eines Feuerballs(Elementarmagie: Feuer, Stufe 3) ganze 35 Minuten erfordert. Die Lichtkugel wäre nach drei Stunden wieder anwendbar, der Feuerball erst nach 15 Stunden.
Ausbildung: Je besser ein Magier ausgebildet ist, umso länger kann er auch zaubern. Ein Magier, der die erste Stufe gemeistert hat, müsste beispielsweise nach 3 Stunden Zauberei erstmal mindestens 6 Stunden schlafen. Ein Magier, der die vierte Stufe erreicht hätte, könnte 12 Stunden durchzaubern und müsste erst dann ebensoviele Stunden ruhen. Außerdem würde sich die Pause zwischen der Wiederverfügbarkeit von Zaubern um 1 Stunde kürzen.
Beschreibung: Je schöner, ausführlicher und genauer ein Zauber beschrieben wird, umso größer ist seine Wirkung. Ein Magier, der seinen Feuerball als "rote Flammenkugel, die ich auf meinen Feind werfe" beschreibt, wird eine weitaus schwächere Version zu Stande bringen als ein Magier, der das Knistern der Flammen, den Schein des Feuers, das Gefühl von Wärme auf der Haut usw. dem Leser nahebringt. Mammuttexte, die den Leser langweilen führen allerdings zu übergroßen Effekten, die den Magier mitschädigen.
Foki und andere Hilfsmittel: Einige Zauber brauchen Hilfsmittel, wie Alchemie Kräuter oder Metalle, oder Foki wie Hellsicht Wasserschalen oder Glasscherben, sonst funktionieren sie nicht.
Aus diesen vier Ressourcen setzt sich die Energie, Wirkung und Wiederverfügbarkeit eines Zaubers zusammen.
Und jetzt etwas zu Magieprofessionen. Jeder kann Magie der Stufe 1 erlernen, doch alles darüber benötigt Disziplin und Ausbildung in einem Maße, wie sie nur Magier besitzen. Darum können nur Mitglieder der Magiergilde in diese Bereiche vorstoßen. Doch kann selbst der begabteste Magier nicht alle Magien beherrschen. Er muss sich spezialisieren. Im Laufe der Äonen magischer Anwendun haben sich drei Magierspezialisierungen oder -professionen herausgebildet, die ab Meisterung der dritten Stufe gewählt werden können. Sie werden im Folgenden genau beschrieben.
Schamane: Schamanen spezialisieren sich auf Weißmagie, also Magie, die sich auf den Schutz und die Unterstützung anderer bezieht. Dafür wurden sie von den Geistern und Göttern mit besonderen Kräften ausgestattet.
Schamanen haben einen strengen Ehrenkodex, der sie auf dem Pfand der Tugend hält, ohne den sie die übernatürliche unterstützung verlieren würden. Sie dienen den Kräften der Ordnung und teilen in Gut und Böse, wobei sie nur dem Guten dienen, das Böse aber aktiv und gewaltlos bekämpfen. Niemals würden sie andere töten, den das Leben ist heilig. Verlieren sie den Kampf um Aufrechterhaltung ihres Ehrenkodexes wegen Verstößen, verfallen sie dem Wahnsinn und werden zu tollwütigen mörderischen Bestien, die vernichtet werden müssen.
Sie haben aber dafür auch große Vorteile: Alle Magie, die zur weißen Seite gezählt wird, kann gemeistert werden. Die Zeit zur Ausführung von Zaubern ist nur halb so hoch wie normal und die Zauber sind doppelt so schnell wieder verfügbar. Außerdem wird er von den Göttern mit heiligem Segnungen ausgestattet und ihm wird er Schutzgeist als Mentor und Leibwache zur Seite gestellt.
Fazit: Der Schamane ist ein mächtiger Heiler und Beschützer, kann jedoch Krieg und Terror nicht ertragen.
Zauberer: Der Zauberer ist unglaublich vielseitig und nur seinem eigenen Gewissen verantwortlich. Er hält nichts von Grenzen zwischen den Magieschulen und kann daher fast das gesamte Zauberpotential nutzen.
Seine größte Schwäche ist die Abhängigkeit von Hilfsmitteln und Foki, die er bei jedem Zauber braucht, da er die normalen Formeln nicht alle im Kopf behalten kann und dafür Gedächtnisstützen sowie Ersatz benötigt. Außerdem darf er zwar alle Magien erlernen(bis auf Spezialfelder von Schwarz- oder Weißmagie), aber alle Schulen sind auf die Stufe 5 als Maximum beschränkt.
Seine weiteren Vorteile: Der Zauberer darf Zauber kombinieren und so mehrere Zauber gleichzeitig ablaufen lassen um einen völlig neuen Effekt zu kreiren. Die maximale Anzahl von Zaubern, die kombiniert werden können, wird durch die höchste gemeisterte Stufe beschränkt. So kann ein Zauberer, der die Zauberstufe 3 gemeistert hat, drei Zauber der Stufe 1 gleichzeitig in der gleichen Zeit ablaufen lassen oder einen Zauber der Stufe 1 und einen der Stufe 2 in der Zeit eines Stufe 2 Zaubers.
Außerdem wird er immun gegen Magie, die eine Stufe unter seiner gemeisterten Stufe liegt. Zusätzlich kann er bestimmte Zauber lautlos durchführen und so aus dem Hinterhalt agieren.
Fazit: Der Zauberer ist ungemein vielfältig, jedoch wird er nie die wirklich das volle Potential der Magie ausschöpfen können.
Hexer: Diese Magierspezialisierung legt besonderen Wert auf die Meisterung der schwarzen Künste und erweist sich als gute Alternative zu den anderen Professionen.
Hexer verlieren mit jeder Anwendung ihrer dunklen Künste mehr an Gefühlen und Seele, sie werden zu eiskalten Logikern, die streng rational denken und handeln. Die schwarze Essenz zerrt an ihnen und sie werden immer mehr zu intelligenten Maschinen.
Dafür haben sie sich enorme Vorteile angeeignet. Sie können Zauber verzögern und zu einem bestimmten Punkt auslösen und das in Gedankenschnelle. So schaffen sie unter enormen Zeitaufwand Schutzzschildzauber und speichern sie, um sie im Fall von Gefahr sofort auszulösen. Es können nur so viele Zauber gespeichert werden, wie Zauberstufen gemeistert wurden.
Außerdem können sie unter völliger Konzentration feindlichen Magier Zeit stehlen, so dass deren Zauber erstens scheitern und zweitens dem Hexer diese Zauberzeit als Verkürzung beim nächsten Zaubern zur Verfügung steht. Nur einem Zauber kann gleichzeitig Zeit entzogen werden.
Zudem erlangen Hexer ob ihrer Gefühlskälte eine völlige Immunität gegen Geisteskontrolle und werden nicht von Illusionen beeinflusst.
Fazit: Auch wenn sie immer mehr zu eiskalten Maschinen werden, sind Hexer ein Machtfaktor, mit dem man rechnen muss und unersetzlich wertvolle Verbündete.
Wegen der Anpassung an das Stufensytem bei Fähigkeiten:
Vier Magiestufen:
Stufe 1 - für jeden erlernbar
Stufe 2 - nur Mitglieder der Magiergilde - Profession wählen
Stufe 3 - Erzmagier, höchste erlernbare Stufe für Zauberer
Stufe 4 - Metamagier, höchste Stufe für Schamanen und Hexer
Verdammter: Der Verdammte ist ein wahnsinniger Magier, der den Göttern abgeschworen hat, um den Mächten des Chaos zu dienen. Er will die Struktur der Welt in Stücke reißen und seinen Meistern, den Dämonen, zum Opfer darbringen.
Ein Verdammter ist die ultimative Mischung aus Chaosmagier und Schlächter. Chaosmagie kann von ihm gemeistert werden, außerdem hat er einen Hang zur Elementarmagie.
Ein Chaosmagier ist von einem Dämonen besessen und besitzt daher eine natürliche Resistenz gegen Beeinflussung, Gedankenkontrolle und ist immun gegen Feuer und Eis.
Chaosmagier sind an sich unspielbar, sie werden überall verfolgt und dann entweder lebenslang eingesperrt oder umgebracht. IDs dürfen Verdammte nur spielen, wenn es im Rahmen eine Plots gestattet ist.
Verdammte besitzen außerdem folgende schreckliche Fähigkeiten: Sie lösen durch ihre Erscheinung automatisch Ängste in ihren Gegner aus. Sie haben enorme Klauen, mit denen sie anderen tiefe, giftige Wunden zufügen können. Außerdem können sie Portale aus starken magischen Feldern formen, durch die dann Dämonen in die Welt eindringen können.
Magiemeisterung: Chaos, Krieg, Elementarmagie(Dunkel, Feuer, Luft, Erde)
höchste Stufe vier
Prophet: Ein Prophet ist ein Magier, der den waffenlosen Kampf Mann gegen Mann gemeistert hat und seine Magie über Berührung auslöst. Er ist ein von den Göttern auserwählter Priester und kämpft beständig gegen die Mächte des Chaos.
Ein Prophet kann seine Kräfte nur bei Berührung freigeben, er muss sein Ziel eine Minute pro Stufe des Zaubers permanent berühren, sonst wirkt seine Magie nicht. Dafür braucht er aber auch nie längere Zauberzeiten.
Er meistert die Magier der Ordnung und ist von den Göttern mit einer heiligen Energie ausgestattet worden. Jeder Prophet besitzt eine von seinem Hauptgott abhängige Aura, die ihn und seine Verbündeten im Kampf stärkt. Personen, die er als gegner ansieht und berührt, werden dem Zorn der Götter zugeführt und werden je nach ihrem Verhalten im Leben gerichtet. Die Schläge und tritte eines Propheten wirken wie Angriffe von Schwertern und Keulen und führen zu ebensolchen Verletzungen.
Magiemeisterung: Segen, Flüche, Illusion, Frieden, Elementarmagie(Licht + das Element seines Hauptgottes)
höchste Stufe 4
02.05.2004, 17:15
2 zitieren melden
Zaubersprüche, Rechte bei lamia
Heilung:
Stufe 1:
Analyse
Effekt: Stellt die Art von Vergiftungen, Verletzungen und Krankheiten fest.
Zeitverbrauch: Zehn Minuten.
Wiederaufladezeit: 2,5 Stunden
Fokus: Pinzette, Lupe oder Löffel
Impfung
Effekt: Ziel wird kurzzeitig resistenter gegen Krankheiten und Gifte.
Zeitverbrauch: Zwanzig Minuten.
Wiederaufladezeit: 3 Stunden
Fokus: Kräutersud oder Salbe
Wunden säubern
Effekt: Säubert Wunden und Verletzungen von Dreck und entfernt auch Eiter ohne Schmerzen.
Zeitverbrauch: Zwanzig Minuten.
Wiederaufladezeit: 3 Stunden
Fokus: Pinzette oder Wasser
Schorf und Splitter entfernen
Effekt: Entfernt Schorf und Splitter und heilt oberflächliche Wunden.
Zeitverbrauch: 25 Minuten
Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden
Fokus: Salbe, Kräuter und Binden
Stufe 2:
Gift neutralisieren
Effekt: Neutralisiert Gifte und hemmt Schmerzwirkungen.
Zeitverbrauch: 30 Minuten
Wiederaufladezeit: 5 Stunden
Fokus: Antidot, Grielkraut
Beruhigen
Effekt: Besänftigt Wütende, Ängstliche und Wahnsinnige.
Zeitverbrauch: 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 4,5 Stunden
Fokus: Blumen, Duftkräuter
Fleisch heilen
Effekt: Heilt Fleischwunden
Zeitverbrauch: 25 Minuten
Wiederaufladezeit: 6 Stunden
Fokus: Salben, Binden
Stufe 3:
Knochen und Panzer heilen
Effekt: Heilt Knochbrüche und Panzerverletzungen(zum Beispiel bei Drachen)
Zeitverbrauch: 40 Minuten
Wiederaufladezeit: 9 Stunden
Fokus: Schienung, Salben
Krankheiten und Wahnsinn heilen
Effekt: Heilt Krankheiten und Wahnsinn, auch Beherrschung
Zeitverbrauch: 35 Minuten
Wiederaufladezeit: 10 Stunden
Fokus: Heiltränke, Wasser
Stufe 4:
Rückruf
Effekt: Ruft einen gerade erst Verstorbenen ins Leben zurück, funktioniert nicht bei natürlichem Tod oder zerstückelten Körpern
Zeitverbrauch: 45 Minuten
Wiederaufladezeit: 20 Stunden
Fokus: Stille, Götter
Hellsicht
Stufe 1:
Meditation
Effekt: Schärft die Sinne über das normale Maß hinaus.
Zeitverbrauch: 5 Minuten
Wiederaufladezeit: 1 Stunde
Fokus: Wasser, Glas
Rundumblick
Effekt: Verschafft ein 360° Blickfeld.
Zeitverbrauch: 10 Minuten
Wiederaufladezeit: 2 Stunden
Fokus: Glas, Licht
Nachtsicht
Effekt: perfekte Sicht im Dunkeln
Zeitverbrauch: 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden
Fokus: Fackel
Erkenntnis
Effekt: Man kann die momentan dringensten Absichten einer Person erkennen
Zeitverbrauch: 15 Minuten
Wiederaufladezeit: 2,5 Stunden
Fokus: Wasser, Glas
Stufe 2:
Kurzer Blick
Effekt: Alle möglichen Zukünften innerhalb eines Tages Entfernung werden offenbahrt.
Zeitverbrauch: 30 Minuten
Wiederaufladeziet: 4 Stunden
Fokus: Glaskugel mit Wasser gefüllt(Fokus für alle nötig!)
Gefühle lesen
Effekt: Erkennt die vorherrschenden Gefühle einer Person
Zeitverbrauch: 25 Minuten
Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden
Fokus: Weißes Tuch, Luft
Magie entdecken
Effekt: Stellt Zauberwirkungen und Magiebegabungen fest, deckt Unsichtbares für den Zaubernden auf.
Zeitverbrauch: 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 4 Stunden
Fokus: Silber, Licht
Stufe 3:
Wesensart
Effekt: erkennt das Wesen einer Person, ihre Taten und Gedanken.
Zeitverbrauch: 30 Minuten
Wiederaufladeziet: 9 Stunden
Fokus: Licht, Wasser
Materie wie Glas
Effekt: Materie wird für den Zaubernden durchscheinend, hält Töne und Gerüche nicht auf.
Zeitverbrauch: 35 Minuten
Wiederaufladezeit: 8 Stunden
Fokus: Licht, Glas
Stufe 4:
Rad des Schicksals
Effekt: erkennt grob das Schicksal eines Wesens und seine Rolle in der Welt, hebt Unsichtbarkeit auf und macht den Grund allen Seins offenbahr.
Zeitverbrauch: 1 Stunde
Wiederaufladezeit: 1 Tag
Fokus: Götter, Licht
Gegenzauber
Stufe 1:
Magie sehen
Effekt: erkennt Magie in der Umgebung
Zeitverbrauch: 10 Minuten
Wiederaufladezeit: 20 Minuten
Fokus: Drogen, Glas
Magier stören
Effekt: vergrößert den Zeitverbrauch anderer Magier
Zeitverbrauch: 15 Minuten
Wiederaufladezeit: 2 Stunden
Fokus: Licht, Schall
Magie verkürzen
Effekt: reduziert die Effekte anderer Zauber
Zeitverbrauch: Zwanzig Minuten
Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden
Fokus: Gift, Licht
Magiefalle
Effekt: erzeugt eine Falle, die Magiern Zeit stielt
Zeitverbrauch: 1 Stunde
Wiederaufladezeit: 4 Stunden
Fokus: Silber, Gold, Harz
Stufe 2:
Magie ablenken
Effekt: lenkt auf sich selbst gerichtete Magie ins Nichts
Zeitverbrauch: 5 Minuten
Wiederaufladezeit: 15 Minuten
Fokus: Seidenschleier
Magie ändern
Effekt: ändert Zauber in einen gleichstufigen zufälligen anderen Zauber um
Zeitverbrauch. 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 4 Stunden
Fokus: Erde
Stille
Effekt: Geräusche werden im Umkreis verschluckt, nur wer lautlos zaubern kann, darf es noch.
Zeitverbrauch: 25 Minuten
Wiederaufladezeit: 6 Stunden
Fokus: schwarzes Tuch
Stufe 3:
Zauber spiegeln
Effekt: spiegelt Zauber höchstens der Stufe 3
Zeitverbrauch: 30 Minuten
Wiederaufladezeit: 10 Stunden
Fokus: Kristallspiegel
Magier bannen
Effekt: lässt alle eigene Zeit frei, um feindliche Magier für diese Zeit handlungsunfähig zu machen
Zeitverbrauch: 25 Minuten
Wiederaufladezeit: 9 Stunden
Fokus: Silber, Stein
Stufe 4:
Magieimplosion
Effekt: erzeugt ein schwarzes Magieloch, das alle Magie im weiten Umkreis in sich hineinzieht und dann mit verheerenden Auswirkungen implodiert
Zeitverbrauch: 40 Minuten
Wiederaufladezeit: 18 Stunden
Fokus: Götter, Leere
Entropie
Stufe 1:
Verfall beschleunigen
Effekt: Beschleunigt einen bereits vorhandenen Verwesungs-, Verfalls- oder Zerfallprozess.
Zeitverbrauch: 15 Minuten
Wiederaufladezeit: 1 Stunde
Fokus: Asche, Staub
Porösität
Effekt: Macht feste Objekte porös und versucht bei lebenden Wesen heftige Schmerzen. Berührung erforderlich!
Zeitverbrauch: 5 Minuten
Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden
Fokus: Blut, Staub
Geifer
Effekt: Biss vergiftet das Ziel
Zeitverbrauch: 10 Minuten
Wiederaufladezeit: 2 Stunden
Fokus: Gift, Blut
Verwelken
Effekt: Pflanzen in der Umgebung gehen ein, gefährlich für Dryaden
Zeitverbrauch: 15 Minuten
Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden
Fokus: verwelkte Blumen
Stufe 2
Säurefraß
Effekt: Säure verätzt das Ziel
Zeitverbrauch: 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 3 Stunden
Fokus: Knochensplitter
Giftwolke
Effekt: Wolke, die ein ganze Gebiet vergiftet
Zeitverbrauch: 25 Minuten
Wiederaufladezeit: 4 Stunden
Fokus: Wasser, Gift
Objekt auslöschen
Effekt: löscht Objekte oder Teile von ihnen völlig aus
Zeitverbrauch: 30 Minuten
Wiederaufladezeit: 4 Stunden
Fokus: Staub, Luft
Stufe 3:
Leben auslöschen
Effekt: Tötet alles Leben im Umkreis sofort
Zeitverbrauch: 45 Minuten
Wiederaufladezeit: 8 Stunden
Fokus: Blut, Asche
Erosion
Effekt: Alles Land im Umkreis wird zur Einöde, Berge werden abgetragen, Seen vertrocknen, Wüste breitet sich aus
Zeitverbrauch: 50 Minuten
Wiederaufladezeit: 10 Stunden
Fokus: Stein, Diamant
Stufe 4:
Wesen auslöschen
Effekt: Löscht ein Wesen endgültig und für immer aus, das Wesen kann auch ein Geist oder ein minderer Gott sein. Dieses Wesen kann nicht durch Geister-, Zeit- oder Heilmagie wiederbelebt werden.
Zeitverbrauch: 1,5 Stunden
Wiederaufladezeit: 2 Tage
Fokus: Götter, Emotionslosigkeit
Feuer
Stufe 1:
Wärme
Effekt: erhöht die Temperatur in der Umgebung
Zeitverbrauch: 5 Minuten
Wiederaufladezeit: 30 Minuten
Fokus: Fackel, Wachs
Funken
Effekt: zündet Feuer an oder erzeugt Funkenschwärme
Zeitverbrauch: 10 Minuten
Wiederaufladezeit: 1 Stunde
Fokus: Holz, Stroh
Glühen
Effekt: erzeugt ein bedrohliches Glühen oder heizt feuer an
Zeitverbrauch. 15 Minuten
Wiederaufladezeit: 1 Stunde
Fokus: Holz, Luft
Flammengriff
Effekt: erlaubt es, Feuer ohne Verletzungen zu berühren
Zeitverbrauch: 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden
Fokus: Asche
Stufe 2:
Feuerball
Effekt: erzeugt einen Feuerball
Zeitverbrauch: 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 3,5 Stunen
Fokus: Stroh, Holz
Feuerwand
Effekt: erzeugt eine schützende Feuerwand um den Zaubernden
Zeitverbrauch: 15 Minuten
Wiederaufladezeit: 4 Stunden
Fokus: Asche
Schmelzen
Effekt: Schmilzt Festes
Zeitverbrauch: 30 Minuten
Wiederaufladezeit: 4 Stunden
Fokus: Lehm
Stufe 3:
Brand
Effekt: erzeugt einen Flächenbrand
Zeitverbrauch: 45 Minuten
Wiederaufladezeit: 9 Stunden
Fokus: Holz, Stroh
Feuerelementar
Effekt: Beschwört ein Wesen des Feuers
Zeitverbrauch: 40 Minuten
Wiederaufladezeit: 8 Stunden
Fokus: Geister, Licht
Stufe 4:
Flammen der Erde
Effekt: Schleudert Magma aus der Erde und setzt dabei zusätzlich giftige Dämpfe frei, Aschewolken und Ascheregen
Zeitverbrauch: 1 Stunde
Wiederaufladezeit: 2 Tage
Fokus: Götter, Licht
Zeit
Stufe 1:
Zeitgefühl
Effekt: Man weiß, wie spät es derzeit ist oder wie lange es bis Sonnenaufgang etc. dauert.
Zeitverbrauch: 5 Minuten
Wiederaufladezeit: 1 Stunde
Fokus: Geister, Götter
Orientierung
Effekt: Man weiß, wo man ist.
Zeitverbrauch: 5 Minuten
Wiederaufladezeit: 1,5 Stunden
Fokus: Geister, Götter
Geschwindigkeit
Effekt: beschleunigt das Ziel.
Zeitverbrauch: 10 Minuten
Wiederaufladezeit: 2 Stunden
Fokus: Geister, Götter
Alter erkennen
Effekt: stellt das Alter des Ziels fest
Zeitverbrauch: 5 Minuten
Wiederaufladezeit: 1 Stunde
Fokus: Asche, Geister
Stufe 2:
Zeit raffen
Effekt: rafft die Zeit in einem bestimmten Raum oder für ein bestimmtes Objekt/Subjekt
Zeitverbrauch: 15 Minuten
Wiederaufladezeit: 3 Stunden
Fokus: Geister, Götter
Zeit dehnen
Effekt: dehnt die Zeit in einem bestimmten Raum oder für ein bestimmtes Objekt/Subjekt
Zeitverbrauch: 20 Minuten
Wiederaufladezeit: 3,5 Stunden
Fokus: Geister, Götter
Zeitstopp
Effekt: hält die Zeit für ein paar Sekunden für alle außer dem Magier an
Zeitverbrauch: 30 Minuten
Wiederaufladezeit: 3 Stunden
Fokus: Geister, Götter
Stufe 3:
Zeitsprung
Effekt: transportiert den Magier durch die Zeit
Zeitverbrauch: 45 Minuten
Wiederaufladezeit: 15 Stunden
Fokus: Geister, Götter
Raumsprung
Effekt: transportier den Magier durch den Raum
Zeitverbrauch: 40 Minuten
Wiederaufladezeit: 12 Stunden
Fokus: Geister, Götter
Stufe 4:
Schritt aus dem Raum-/Zeitgefüge
Effekt: unbekannt, niemand weiß, was dann passiert, vielleicht trifft man die Götter oder die Wächter der Ewigkeit, vielleicht wird man unsterblich
Zeitverbrauch: 1,5 Tage
Wiederaufladezeit: ???
Fokus: Leere, Ewigkeit