Kaiserreich Drachenstein

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[Sammlung] Allgemeines über Drachenstein

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Hagorn 03.12.2008, 11:04

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Hier werde ich all die Daten, die wir bisher in der Systematisierung drinnen habe mal sammeln, damit man einfach eine bessere Übersicht hat.

Weitere Beiträge aber trotzdem noch in der Systematisierung posten. Hier wird nur vollständiges gesammelt ;)

03.12.2008, 11:15

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Völker & Kreaturen

Vampire

- Architektur:

Bei den reichen Vampiren: Imperialstil, repräsentative Steinbauten mit großen Fensterfronten. Bei den ursprünglichen Vampiren Pisars: kleine, halbkugelförmige Rundbauten aus Geflecht, in Sumpfgegenden auch auf Bäumen.

- Kleidung:

Bei den reichen Vampiren: edle Stoffe und extravagante Mode, die sich durch Westen, enge Hosen und Lederstiefel bei den Männern, durch fallende, seidige Kleider bei den Frauen kennzeichnet. Ein klassisches Kleidungsstück für adelige männliche Vampire besteht aus der jeweiligen Flagge, die über den ausgestreckten linken Arm gelegt wird und dann mit einer (Silber-)Kordel, die unter der Achsel durchführt, befestigt wird. Bei den ursprünglichen Vampiren Pisars: praktische Woll- oder Lederhosen, hohe Stiefel, je nach Anlass repräsentative oder einfache Westen. Frauen tragen dasselbe oder eine verlängerte Weste, die als Kleid dient und die Hosen ersetzt.

- Sprache:

Fetmer bei den ursprünglichen Vampiren, sonst Drakisch oder die sehr komplizierte Vampirsprache.

- Verbreitungsgebiet:

Über ganz Drachenstein verstreut, mit dem Ballungszentrum Auron.

- kulturelle Besonderheiten:

Hang zur Arroganz, große Einbildung auf den eigenen Stand.

- Meinung zur Religion:

Bei den reichen Vampiren: Es gehört zum guten Ton, Runer zu sein und regelmäßig in den Tempel zu gehen. Bei den ursprünglichen Völkern: große Anhänger Parns mit Hang zum Animismus oder Anhänger verschiedener Naturreligionen.

- Meinung zu Ausländern:

Keine Vorurteile, da durch die landesweite Zerstreuung der Vampire steter Kontakt mit anderen Völkern. In Auron jedoch werden andere Völker als Elben neugierig betrachtet.

- Meinung zum Kaiser:

Da der Kaiser selbst Vampir ist, sehr hohe Meinung von ihm.

- Meinung zur Wissenschaft:

Große Förderer der Wissenschaft.

- Meinung zur Magie:

Kaum natürliche Begabung vorhanden, manche verehren sie deswegen als heiliges Instrument, andere kennzeichnen sie aus Neid als überflüssig.

- Meinung zum Krieg:

Da kein festes Territorium vorhanden, waren Kriege zur Verteidigung desselbigen nie notwendig. Es gab höchstens kleine Stammesfehden wegen Auseinandersetzungen. Der Krieg ist also für die meisten Vampire etwas sehr Ungewohntes und Seltsames.

- Zusammenhalt im Volk:

Durch die weite Streuung in Drachenstein ist man sich nicht allzu gut bekannt. Man bevorzugt das eigene Volk lediglich in romantischen Dingen, steht ihm jedoch sonst genauso gegenüber wie jedem anderen Volk. Anders verhält sich dies in Auron: Dort herrscht ein großer Zusammenhalt zwischen den einzelnen Häusern der Stadt.

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Drachen:

- Architektur:

Nur wenige Drachen hausen in festen "Wohnungen". Wenn überhaupt, so leben sie in Höhlen, sind aber nicht darauf angewiesen.

- Kleidung:

Von Kleidung kann bei Drachen keine Rede sein, sondern von Schuppen, die meist sehr hart und unterschiedlich gefärbt sind, aber es gibt natürlich für verschiedene Arten verschiedene charakteristische Färbungen. Einige Beispiele: Westdrachen: Karminrot bis Meerblau, Schwarze Drachen: Samtschwarze Schuppen. Sumpfdrachen: Grünbläulich.

- Sprache:

Drachen kommunizieren in ihrer eigenen, sehr komplizierten Sprache, viele sind aber auch in der Lage über Telepathie miteinander zu kommunizieren. Einige wenige haben sogar Drakisch erlernt, dies ist aber äusserst selten.

- Verbreitungsgebiet:

Meist im Norden Pisars, gelegentlich auch im Rest Drachensteins anzutreffen, aber eher selten.

- kulturelle Besonderheiten:

Die kulturellen Unterschiede zwischen den einzelnen Drachentypen sind mannigfaltig und zu komplex um sie hier alle darzustellen. Drachen sind jedoch im Allgemeinen eher Einzelgänger und nur selten in großen Gruppen anzutreffen, ausser vielleicht in der Brutzeit, wo sich größere Gruppen ansammeln, um zu brüten und über die Eier zu wachen.

- Meinung zur Religion:

Drachen sind eigentlich nichtgläubig, was aber nicht als ein Manko anzusehen ist. Sie sehen sich eher selber als höchste Wesen. Einzelne Ausnahmen gibt es natürlich.

- Meinung zu Ausländern:

Drachen ist es prinzipiell egal, wen sie vor sich haben, solange er sie mit Respekt behandelt. Drachen haben nichts gegen Ausländer.

- Meinung zum Kaiser:

Die Drachen akzeptieren im Großen und Ganzen den Kaiser, obwohl sie lieber selber herrschen würden, aber sie gehorchen dem Kaiser, solange er sie nicht zu sehr belästigt und sie in Ruhe gelassen werden.

- Meinung zur Wissenschaft:

Drachen haben kein großes Interesse an Wissenschaft und betreiben sie demnach auch nicht oder nur sehr selten.

- Meinung zur Magie:

Die meisten Drachen sind stark magiebegabt, was ein Grund dafür ist, dass es sehr schwer ist, einen Drachen zu töten.

- Meinung zum Krieg:

Viele Drachen sind im Allgemeinen ziemlich aggressiv, besonders schwarze Drachen. Von daher verwundert es nicht, dass es auch öfters schon zu Kriegen mit Drachen gekommen ist. Krieg ist für die meisten Drachen dank ihrer großen Lebenspanne und ihrer Zähheit nichts Neues - einige haben schon mehrere Kriege erlebt.

- Zusammenhalt im Volk:

Drachen sind zwar eher Einzelgänger und scheren sich nicht unbedingt um andere ihrer Art, aber wenn sie merken, dass mehrere Drachen derselben Art bedroht sind oder zu viele getötet wurden, stehen sie sich gegenseitig bei und gruppieren sich, was zu verheerenden Folgen führen kann. Allerdings muss man sagen, dass es nicht so viele Drachen gibt und die Geburtenrate auch nicht besonders hoch ist, was natürlich die Gefahr, zu viele zu "bedrohen", erhöht.

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Zwerge

- Architektur:

Zwerge bevorzugen die Sicherheit der großen Stollen in den Höhlen des Gebirges. Es gibt kleine Schlafnischen in den Wänden, welche mit Blätter und Stroh bequemer gemacht werden.

- Kleidung:

Meist ist dies eine robuste Bergbaukleidung. Diese zeichnet sich durch den nicht-reißbaren Stoff, welchen die Zwerge entwickelt haben, aus. Doch bevorzugt werden schwere Rüstungen, welche sich perfekt an den Körper anpassen.

- Sprache:

Arldroy'sch hat den Ursprung bei den Zwergen und wird daher auch hier verwendet. Es soll Zwerge geben, welche Drakisch sprechen können. (Die perfekten Botschafter^^)

- Verbreitungsgebiet:

Im Gebirge bei Poriste kann man zu meist auf Zwerge treffen. Auch in Porista sind noch Zwerge. In anderen Orten wurden Zwerge noch nicht gesichtet.

- kulturelle Besonderheiten:

Die Vorlieben für Böcklfleisch und Met. Auch Wasserpfeifen werden gerne verwendet. Sie sind stur und missmutig.

- Meinung zur Religion:

Die Zwerge beten den Gott Fuar an, da sie daran glauben, dass er aus Stein geformt wurde.

- Meinung zu Ausländern:

Ausländer werden meist sehr argwöhnisch betrachtet. Denn dann haben diese eines der Zwergenportale gefunden!

- Meinung zur Wissenschaft:

Wissenschaft wird bei den Zwergen auch hoch gepriesen, da diese den Bergbau erleichtert. Erfindungen wie der Flaschenzug sind für die Zwerge lebensnotwendig.

- Meinung zur Magie:

Magie wird im Allgemeinen gehasst. Obwohl es einige Magier unter den Zwergen gibt.

- Meinung zum Krieg:

Zwerge sind geboren um Krieg zu führen. Dieser Meinung unterliegt das gesamte Volk. Deshalb wird oft Streit gesucht, wenn diese an der Oberfläche sind.

- Zusammenhalt im Volk:

Der Zusammenhalt im Volk könnte nicht größer sein. Jeder hilft jeden.

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Halblinge, auch Hobbits genannt!

- Architektur:

Hobbits bevorzugen runde Stollen in kleineren Hügeln. Es gibt so gut wie keine Ecken in der Architektur der Hobbits. Beinahe alles wird so rund als möglich gebaut.

- Kleidung:

Die Kleidung der Hobbits kann als sehr einfach beschrieben werden. Eine Weste, ein hübsches Hemd mit einer passenden Hose. Dennoch muss alles stets sehr bequem sein.

- Sprache:

Hobbits sind des Drakischen und des Arldroy'schen mächtig.

- Verbreitungsgebiet:

Dort wo es ein ruhiges Gebiet (weit ab von Menschensiedlungen) mit Hügeln gibt, dort wird es auch Hobbits geben.

- kulturelle Besonderheiten:

Das kleine Volk hat eine Vorliebe für das Essen. Außerdem wird auch das Bierbrauen und das Pfeifenrauchen hoch angesehen.

- Meinung zur Religion:

Religion ist den meisten Hobbits egal. Solange genügend Essen in der Speißekammer zu finden ist wird sich ein Hobbit niemals nach seinem Glauben fragen.

- Meinung zu Ausländern:

Äusländer werden misstrauisch begutachtet. Meist bringen diese Leute Unheil mit sich und das ist das Letzte, was Hobbits haben möchten.

- Meinung zum Kaiser:

Der Kaiser wird verehrt, da er sich schon mehrmals für das kleine Volk eingesetzt hat.

- Meinung zur Wissenschaft:

Wissenschaft bringt Veränderung. Auch dies wird nicht gerne bei Hobbits gesehen.

- Meinung zur Magie:

Magie hat auch noch nie etwas gutes zum Leben der Hobbits beigetragen. Eine gute Ernte und ein volles Faß Bier. Das braucht man.

- Meinung zum Krieg:

Sollte jemals ein Krieg aufkommen sind die Hobbits wahrscheinlich die Ersten, die sich verstecken. (Natürlich gibt es überall Außnahmen)

- Zusammenhalt im Volk:

Hobbits gehen durch dick und dünn! Der Zusammenhalt im Volk könnte nirgendwo besser sein.

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Elfen

- Architektur:

Elfen leben hauptsächlich in Bäumen oder in großeren Pflanzen.

- Kleidung:

Der Großteil der elfischen Kleidung besteht aus verschiedensten Pflanzen bzw. Blattarten

- Sprache:

Elfen können viele Sprachen beherrschen, welche jedoch die Hauptsprache ist weiß niemand so genau.

- Verbreitungsgebiet:

Elfen leben in Wald oder Wiesengebieten. Dennoch muss es ein ruhigeres Gebiet sein.

- kulturelle Besonderheiten:

Die Besonderheiten dieser Rasse ist die Gabe mit Tieren zu sprechen. Außerdem können sie sich auch mit der Natur "unterhalten".

- Meinung zur Religion:

Wie die Meinung der Elfen gegenüber Religion steht ist unbekannt.

- Meinung zu Ausländern:

Äusländer sind den meisten Elfen egal, solange diese sie gut behandeln.

- Meinung zum Kaiser:

Die Meinung gegenüber dem Kaiser ist sehr hoch.

- Meinung zur Wissenschaft:

Elfen hatten noch zu wenig Erfahrungen mit der Wissenschaft sammeln können um sich eine Meinung bilden zu können.

- Meinung zur Magie:

Magie erleichtert den Alltag und verschönert das Leben. Wie kann man da der Magie negativ gesinnt sein?

- Meinung zum Krieg:

Krieg wird von den Elfen gehasst. Sie wollen in Frieden sich um ihre Blumen kümmern.

- Zusammenhalt im Volk:

Elfen halten zusammen. Egal was geschieht.

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Die Orks

- Architektur:

Die Wohnstätten der Orks sind meist einfach und praktisch gehalten. Sie leben zu meist in Zeltbauten aus Tierfellen, Holz und Knochen, welches mit der Zeit erweitert werden kann, in dem eine Grundmauer aus Stein entsteht die ins Erdreich eingelassen wird.. Es gibt aber auch Orks die in Höhlen wohnen im Gebirge. Größere und mächtigere Gebäude und Festungen werden oft aus Stein gearbeitet.

- Kleidung:

Die Kleidung eines Orks ist meist zweckdienlich. Da ihre Haut von Natur aus dick und lederig ist, benötigen sie nicht viel an Kleidung. Meist haben sie eine dicke Lederkleidung die ihnen einen mäßigen Schutz vor anderen Waffen bieten soll. Auch Felle werden oft getragen um sich vor der Kälte zu schützen aber auch als eine Art Trophäe. Weitere Kleidung kann aus Beutestücken bestehen aus vergangenen Schlachten.

- Sprache:

Die Meisten Orks sprechen eine Sprache die oft einfach als Orkisch bezeichnet wird. Dies ist eine sehr tiefe und hart klingende Sprache welches fast nur von den Orks gesprochen wird. Es gibt unzählige Dialekte (angeblich hat jeder Stamm seinen eigenen) die für Außenstehende sich sehr ähnlich anhören können. Die Vermutung, dass viele Orks sich deswegen untereinander nicht verständigen können ist jedoch falsch, da die meisten Wörter welche bei einer Begegnung zweier Orks gewechselt werden, in etwa die gleichen sein werden, da Orks nicht gerade für ihre Redseligkeit bekannt sind. Einige Orks sprechen noch Drakisch, ansonsten jedoch gibt es kaum andere Sprachen in der Welt der Orks..

- Verbreitungsgebiet:

Die Orks leben hauptsächlich im Gebiet von Terra Barbarica in den Steppen, nahe der Wälder und am Fuß von Gebirgen. Seit dem letzten Orkkrieg, gibt es sie aber auch in den ehemaligen umkämpften gebieten und auf den Inseln Pisars.

- Kulturelle Besonderheiten:

Mut, Kraft und Ehre sind hoch angesehen. Trophäen von der Jagd, einem Kampf oder aus einem Feldzug findet man deshalb in jedem Ork-Haushalt. Einen Ork in dieser Hinsicht zu beschimpfen kann deshalb gefährlich werden. Der Humor von Orks ist derb und angriffslustig, so wie ihre gesamte Art. Das Essen besteht meist aus Fleisch (oft von erlegter Beute). Früchte sind eine Beilage. Geld und Gold hat bei den Orks keinen hohen Wert. Es ist hauptsächlich ein Beutegut und Zeichen des Stellenwertes eines Kriegers durch seine Beute.

- Meinung zur Religion:

Die Mehrzahl der Orks glauben an den Kriegsgott Khar und sein Gefolge. Hierbei gibt es verschiedene Auslegungen und Schwerpunkte. Die meisten anderen Orks sind Anhänger der Naturreligionen.

- Meinung zu Ausländern:

Die Orks fühlen sich den anderen Arten überlegen. Dies wird allgemein als natürliche Tatsache angesehen, die kein Ork anzweifelt. Fremdlinge werden deshalb meist müde belächelt, mit Argwohn und Arroganz beäugt oder als Bedrohung wahr genommen. Innerhalb ihrer Gemeinschaften bleiben die Orks unter sich und außer für irgendwelche wichtigen Besuche darf kein Fremder ihr Reich betreten.

- Meinung zum Kaiser:

Jene Orks, die innerhalb des Reichs des Kaisers leben akzeptieren seine Anwesenheit, so lange er sich nicht in ihre internen Angelegenheiten einmischt. Er wird von ihnen zumeist nicht als wirklicher Herrscher angesehen, sondern als eine Art entfernter hoher Herr.

- Meinung zur Wissenschaft:

Jene Techniken die nicht der Jagd, dem Krieg (bzw. der Fertigung dazugehöriger Geräte) und der Waffen-Schmiede angehören werden als unnütz empfunden. Geräte die das Leben erleichtern sollen, werden als Schwächung und Verweichlichung der Orkkultur empfunden, nach dem Prinzip: "Warum ein Flaschenzug? Nicht stark genug?". Die Entwicklung der Technik geht deshalb nur langsam voran, da einfach keine Notwendigkeit besteht. Andere Wissenschaften werden ebenfalls kaum beachtet. Einzig die Medizin, im geringen Maßen, wird durch Kräuterkunde und Naturheilkunde Beachtung geschenkt.

- Meinung zur Magie:

Magie ist in den Augen der Orks eine Kraft der Götter und der Geister. Sie wird denen verliehen die stark sind. Die Magie der wenigen Orks die sie beherrschen, kann man mit "brutal primitiv" beschreiben. Ihre Zauber sind rohen Naturgewalten ähnlich in ihrer Wildheit und möglichen Zerstörungskraft.

- Meinung zum Krieg:

Orks sind Krieger. In ihren Augen die perfekten Krieger. Ein Friede wird deshalb zumeist nur als eine Unterbrechung zwischen zwei Kriegen angesehen. Da Orks sich immer beweisen müssen, werden Streitereien und Kriege auch untereinander immer wieder vom Zaun gebrochen. Diese können erbarmungslos brutal sein. Alles was eine Waffe sein kann, wird auch als diese benutzt, solange es im offenen Kampf geschieht (ein heimlicher Mord wird als höchst unehrenhaft angesehen). In alter Tradition ist es im Krieg nicht erlaubt, dass der Krieg sich auf die Frauen die sich nicht wehren können und die Kinder ausweitet. Diese Tradition wird allerdings immer wieder gebrochen, wenn ein Ork-Anführer einen reinen Vernichtungsfeldzug anführt.

- Zusammenhalt im Volk:

Obwohl die Orks sich immer wieder bekämpfen, in einzelnen Kämpfen oder Stammeskriegen, schließen sie sich immer wieder zusammen gegen größere Feinde, zwecks des Überlebens, oder aus reiner Kampfeslust. Denn immerhin sind sie Orks.

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Wichtel

- Architektur:

Wichtel legen keinen Wert auf die Architektur sind aber dankbar dafür wenn man ihnen ein Haus baut oder ähnliches. Die bösen Wichtel interessieren sich nicht für so etwas.

- Kleidung:

Die Wichtel laufen meistens ohne Kleidung herum da sie Geister sind und somit auch keine Kleidung brauchen.

- Sprache:

Die Wichtel haben ihre eigene Sprache, die für andere nicht zu verstehen ist. Meistens kommunizieren sie aber durch Geräusche oder durch Gekreische.

- Verbreitungsgebiet:

Sie leben überall da wo man sie braucht und dort erscheinen sie dann auch. Die bösen Wichtel erscheinen überall da wo man sie nicht braucht. Sie tricksen Wesen aus und überfallen sie.

- kulturelle Besonderheiten:

Sie sind freundlich gesinnt und helfen gerne da wo es geht.Da es aber auch gemeine, hinterhältige und listige Wichtel gibt, ist die Meinung sehr gespalten von ihnen, da die bösen die guten ausrotten wollen.

- Meinung zur Religion:

Die Wichtel sind der Meinung keine Religion zu haben und deshalb kümmern sie sich auch nciht darum- es ist ihnen egal.

- Meinung zu Ausländern:

Die guten Wichtel mögen allerlei Sorten von Wesen, die bösen hingegen hassen jegliche Art von Wesen.

- Meinung zur Wissenschaft:

Die Wichtel haben keine Meinung zur Wissenschaft da sie sie nicht kennen.

- Meinung zur Magie:

Besitzen ein umfangreiches Wissen über die Magie, und wenden sie immer an egal wo und wann.

- Meinung zum Krieg:

Die guten Wichtel wollen keinen Krieg und wollen auch ungern kämpfen.Die bösen Wichtel reißen sich um jeden Kampf wo es etwas zu töten gibt.

- Zusammenhalt im Volk:

Die guten Wichtel halten nicht nur sehr stark ihr Volk zusammen, sondern wollen immer gerne Freundschaften mit anderen Wesen schließen, sie lieben es eben zu helfen. Die bösen Wichtel hassen sich untereinander und kooperieren nur widerwillig miteinander um böse Pläne für andere Wesen zu schmieden.

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Albae

- Erscheinungsbild:

Von der Gestalt her den Elben gleich. Albae haben tagsüber komplett schwarze Augen. Nachts jedoch sind sie nicht von Elben zu unterscheiden. Durch ihre Venen fliesst allerdings schwarzes Blut.

- Architektur:

Alte Gebäude teilweise aus Gebeinen anderer Völker errichtet, jedoch zunehmend "kultivierter" und auch aus dunklem Basalt und schwarzem Marmor. Gebäude sind durch scharfe Kanten und Spitzen geprägt.

- Kleidung:

Die Kleidung besteht meist aus schwarzem oder zumindest dunklem Stoff. Bei Kriegern sieht man oft eine leichte Rüstung, die ihre Bewegungsfreiheit kaum einschränkt.

- Sprache:

Albisch - für Fremde nahezu unverständlich. Die Laute der Sprache lässt so manchem Fremden einen Schauer über den Rücken laufen.

- Verbreitungsgebiet:

Vorwiegend in den Gebieten westlich von Arldroy, dank der Kriegszüge aber auch weit verstreut.

- kulturelle Besonderheiten:

Von anderen Völkern als pervers und makaber erachtete Kunst. Sklaven stellen bedeutende Anteile am Volk.

- Meinung zu Ausländern:

Man sieht sich allen anderen Völkern gegenüber als überlegen. Andere Völker werden zumeist als minderwertige Barbaren betrachtet.

- Meinung zum Kaiser:

Wird als mächtiger Anführer anerkannt und respektiert.

- Meinung zur Wissenschaft:

Das Wissen der Albae ist zumeist Wissen, welches sie von anderen Völkern geraubt haben. Jedoch sind sie insbesondere medizinisch recht fortgeschritten.

- Meinung zur Magie:

Keine "richtigen" Magier, jedoch verfügt jeder Alb über ein kleines magisches Potential, welches ihm/ihr ermöglicht kleiner Zauber auszuführen (Erlöschen von Flammen, Einflößen von Furcht).

- Meinung zum Krieg:

Der Krieg wird als aggressive Fortführung der Politik verstanden. Außerdem dient er der Herbeischaffung von Ressourcen und Arbeitskräften in Form von Sklaven. Keineswegs wird er jedenfalls als Übel betrachtet.

- Zusammenhalt im Volk:

Permanente Intrigen besonders von den Mächtigen unter den Albae führen des Öfteren zu Fehden und Kleinkriegen innerhalb der Albae. Ansonsten sind die Anhänger des Albaekaisers recht loyal.

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weiteres folgt...

03.12.2008, 11:24

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Provinzen & Städte

Provinz Pretanz

- Kurzbeschreibung:

Pretanz ist die Hauptprovinz Drachensteins, hier ist auch die Hauptstadt Pretannica. Die Provinz besteht aus vier Inseln, wobei die Hauptinsel Pretanz aus einem großen, verloschenen Vulkan besteht.

- Angrenzende Regionen:

Eigentlich umgeben von Meer, liegen die vier Inseln im Malazischen Ring.

- Natürliche Vorkommen:

Rohstoffe: Ton, Kohle, Eisen, Kupfer, Kalk, Schiefer, Blei und Silber.

Pflanzen: Glionnel, Gras

Besonderheiten der Fauna: Schafe, Kühe, Vielfalt an Wildvögeln

- Beschaffenheit der Landschaft:

Gekennzeichnet ist das Land durch kleine Farmen und Gehölze, schroffe Klippen, hügelige Landschaften und Gebirge, Schafherden und immergrüne Wiesen. Der Boden ist eher karg und weniger zur Agrikultur geeignet. Auf der Hauptinsel fließt der Dorathius-Fluss.

- Klima:

Warmgemäßigt, im Sommer bis zu 35 Grad, im Winter bis zu -20 Grad, viel Regen und Nebel.

- Bevölkernde Rassen (Völker):

Gemischt um Pretannica, sonst hauptsächlich Menschen.

- Vertretene Religionen:

Fast vollständig Runismus, einzelne Randreligionen.

- Reichtum:

Wenig natürlicher Reichtum, dafür aufgrund der Hauptstadt und der vielen wichtigen Personen, welche sich dort aufhalten, des Kulturzentrums und der Schatzkammer großer artifizieller Reichtum.

- Berufliche Besonderheiten:

In den Städten viele Angehörige verwaltungstechnischer Betriebe, Hochzentrum der Finanzen (Pretannica) und der Bildung (Stockwich). Auf dem Land Hauptsächlich Kuhfarmer und Schafhirten.

- Gesprochene Sprachen:

Drakisch.

- Geschriebene Schriften:

Hauptsächlich Telqu'ar.

- Meinung zum Kaiser:

Aufgrund der Nähe und der direkten Kontrolle sehr hohe Meinung vom Kaiser.

- Besondere Einstellungen oder Attitüden der Bevölkerung:

Aufgrund der Vertreter aller Völker sehr multikulturell, auf dem Land eher verschlossen Fremden gegenüber. Stolz und Patriotismus, man sieht sich gerne als den Mittelpunkt Drachensteins und damit als den Nabel der Welt.

- Verwaltung:

König als zentraler Vorstand, Senat, bestehend aus den Herren der Ländereien, als Kontrollinstanz.

- Besondere Rechtslagen für Einheimische:

Keine.

- Besondere Rechtslagen für Fremde:

Keine, aufgrund der Entfernung von anderen Ländern als Drachenstein sind nicht-Drachensteiner äußerst selten in Drachenstein.

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Provinz Arldroy

Kurzbeschreibung:

Arldroy ist ein eher flaches Land. Die Hauptstadt Nimrod befindet sich mittig in Arldroy. Der Kern Arldroys wird von vielen Flüssen durchzogen und bietet somit eine perfekte Grundlage für den Ackerbau und der Viehzucht

- Angrenzende Regionen:

Im Süden: Underbergen; Im Norden und im Westen befindet sich der Gebirgszug, was dahinter ist ist bisher noch unbekannt.

- Natürliche Vorkommen:

Rohstoffe: Katzengold, Gold, Kohle, Granit, wenige Smaragde und Rubine

Pflanzen: Honigblumen, Grult (Weizenart), allerlei Heilkräuter

Besonderheit der Fauna: Große Graslandschaften, Ochsen, Frigons (Kühe mit 3 Hörnern), Hypogreife

- Beschaffenheit der Landschaft:

Große Graslandschaften, welche viel fruchtbaren Borden bieten. Rund um Nimrod herrst der Ackerbau. An den Gebirgshängen werden Weintrauben und viele andere Traubenarten gepflanzt. Durch den Fluss Lagos, welcher durch das ganze Land verläuft, gibt es kaum ausgetrocknete Gebiete.

- Klima:

Warmgemäßigt, Im Sommer max. 40° C, im Winter max -20 ° C. Nebel nur im Gebirge.

- Bevölkernde Rassen (Völker):

Gemischte Rassen. In Nimrod hauptsächlich Menschen. In Khine befindet sich der Hauptanteil an verschiedenen Rassen

- Vertretene Religionen:

Hrok

- Reichtum:

Es gibt kaum Reichtum in Arldroy, da es kaum Geld gibt und hauptsächlich Waren getauscht werden. Das erste Geld ist erst vor kurzem in Umlauf gekommen.

- Berufliche Besonderheiten:

Fahrende Händler findet man überall in Arldroy. Diese sind sozusagen lebenswichtig für die verschiedenen Gebiete, da sie auch Warenlieferanten sind. In Khine befindet sich der Stützpunkt der fahrenden Händler.

- Gesprochene Sprachen:

versch. Sprachen. Hauptsächlich Arldroy'sch

- Geschriebene Schriften:

Hauptsächlich Quenya

- Besondere Einstellungen oder Attitüden der Bevölkerung:

Aufgrund der Vertreter aller Völker sehr multikulturell. Auf den Land werden Fremde stets willkommen geheißen. Nur gegenüber Orks ist man feindlich gesinnt.

- Verwaltung:

Ein König, welcher von Nimrod aus regiert.

Dann noch die einzelnen Stadtbürgermeister, welche die Worte des Königs in den einzelnen Städten verbreiten.

- Besondere Rechtslagen für Einheimische:

keine

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Provinz Pelata

-Kurzbeschreibung:

Pelata liegt im östlichen Kleameer und ist gekennzeichnet von ozanischem und kontinentalen Klima. Verschiedenste Kulturen auf engstem Raum, große Seefahrergeschichte und Handelsstädte

- Angrenzende Regionen:

Durch den Ozean von Pelata getrennt im Norden Malazien, im Westen Vincaster

- Natürliche Vorkommen:

Rohstoffe: Tropenholz, Eisen, Diamanten, Öl

Pflanzen: Bananen, Nussarten, Reis

Besonderheit der Fauna: Paarhufer aller Art, Oliphanten, Paradiesvögel

- Beschaffenheit der Landschaft:

Wüsten und Halbwüsten, Urwälder, Sumpfgebiete und das große Delta des Qwezflusses prägen das Landschaftsbild

- Klima:

Tropisch, starke regionale Unterschiede von äußerst arid bis stark humid

- Bevölkernde Rassen (Völker):

Hauptsächlich Menschen, im Qwezflussgebiet vorwiegend Elben und Drachen. In der nordöstlichen Nase auch Vampire.

- Vertretene Religionen:

Größtenteils Runismus und Elementarismus. Kleine christliche Gemeinden im Westen. Verschiedene Naturreligionen um die Silusbucht herum.

- Reichtum:

Sehr reiche Bevölkerung um Rosener und in der pelatischen Wüste. Weniger wohlhabende Bevölkerung im Rest des Landes, besonders arme Völker und Bevölkerungsgruppen im äußersten Osten

- Berufliche Besonderheiten:

Werfarbeiter in den Werften im Westen, reiche Fernhändler am gleichen Ort

- Gesprochene Sprachen:

Drakisch, auch elbisch, Sprachen der Wüstennomaden

- Geschriebene Schriften:

Die Bibel in pelatischer Form, mythische Schriften aller Völker

- Besondere Einstellungen oder Attitüden der Bevölkerung:

Rivalitäten zwischen West- und Ostbevölkerung, vor allem wegen großen Einkommensunterschieden und sehr liberalen bzw. konservativen Einstellungen

- Verwaltung:

Zentralverwaltung von der Hauptstadt Rosener aus. König als Souverän, der alle Posten auf allen Verwaltungsebenenbesetzen kann

- Besondere Rechtslagen für Einheimische:

Drachen genießen besonderen Schutz und dürfen nicht gejagd werden

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Freie Stadt Underbergen

-Kurzbeschreibung:

Eine Kleinstadt, eingebettet in ein Gebirgstal. Gelegen unterhalb der Quelle des Flusses „Sendrak“. Die Stadt beansprucht primär das nördlich davon gelegene Gebiet, bis hin zum Gebirge in dem die Grenze zu Arldroy verläuft

- Angrenzende Regionen:

Im Norden: Arldroy; im Süden und Westen: unbewohnbares Niemandsland; der Bereich oststlich des Pfades, der nach Arldroy führt, wird nicht beansprucht (also der Bereich zur Küste hin)

- Natürliche Vorkommen:

Rohstoffe: In geringen Mengen Eisenerz und Gold.

Pflanzen: allerlei Art von Heilkräuter wachsen klimatisch bedingt im Gebirge besonders gut.

Besonderheit der Fauna: Nur hier gibt es Erzwiesel und die spezielle Art der somanischen Frösche

- Beschaffenheit der Landschaft:

Weitgehend sehr fruchtbarer Boden mit üppiger Vegetation, gen Norden zunehmend abnehmender Bewuchs. In Süden entspringt der Fluss „Sendrak“ der das Land auch in Richtung Süden verlässt

- Klima:

gemäßigt, Im Sommer max. 30 ° C, im Winter max -15 ° C

- Bevölkernde Rassen (Völker):

Menschen

- Vertretene Religionen:

Eostretum

- Reichtum:

Nach dem großen Unglück keiner mehr.

- Berufliche Besonderheiten:

Die Stadt ist bekannt für excelente Mediziner; Weswegen es hier auch ein sehr gutes Kurzentrum und ein Wellneshotel gibt. Außerdem werden hier über den Eigenbedarf hinaus allerlei Salben, Gesundheitstränke und sonstige medizinische Rezepturen hergestellt.

In geringem Maß wird hier auch Weinbau betrieben.

- Gesprochene Sprachen:

Somanisch

- Geschriebene Schriften:

Somanisch

- Meinung zum Kaiser:

Was für ein Kaiser? *

- * Man hat hier noch nie etwas von Drachenstein gehört; Sedwen Zars war seinerzeit nicht in Underbergen sondern in Mayne. Man hatte aber von einem zweimonatigen Intermezzo abgesehen immer einen Kaiser oder König, würde einen solchen folglich akzeptieren, wenn er denn ein gutmütiger Kaiser wäre. Zumal der Bürgermeister zwar bemüht ist, aber schlussendlich einsehen wird dass er alleine die Stadt nicht versorgen kann (Underbergen war stets in das somanische Gesamtgefüge eingebettet, das Fehlen desselben sorgt für unlösbare Probleme -

- Besondere Einstellungen oder Attitüden der Bevölkerung:

Nach dem großen Unglück primär negativ resignierend. Fremdem gegenüber ist man etwas reserviert.

- Verwaltung:

Ein Bürgermeister der quasi allein regiert.

- Besondere Rechtslagen für Einheimische:

keine

- Besondere Rechtslagen für Fremde:

keine

03.12.2008, 11:28

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Religionen

Runismus

- Götter:

Zerron, Gott des Himmels und der Winde. Nerron, Gott des Wassers und der Liebe. Parn, Gott der Erde und der Landwirtschaft. Marron, Gott des Feuers und des Krieges.

- Leitsatz:

Erreichen eines Gleichgewichts der Mächte zur Erleuchtung.

- Rituale:

Wöchentliche Gottesdienste, Geburtsfeier, Tauffeier, Ernennung zum Jugendlichen, Ernennung zum Erwachsenen, Hochzeit, Begleitung ins Jenseits.

- Artefakte:

Gegenstände der Heiligen, Heilige Bäume, Gräber.

- Heilige Stätten:

Heiligengräber, Tempel zu Hall, Orte der Erleuchtung, Kathedrale zu Winston.

- Organisation:

Runprositerum als Oberhaupt, für jeden Gott ein Mentorat, für jeden Tempel ein Priester der Tempelweihung, der dem Mentorat untersteht, für jede Kathedrale vier Priester aller vier Götter ( "Priesterschaft" ), die direkt dem Runprositerum unterstehen.

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Eostretum

- Götter:

keine im herkömmlichen Sinne. Verehrt werden die heiligen Hasen Yöle und Möps.

- Leitsatz:

einen offiziellen Leitsatz gibt es nicht, wenn man einen wählen müsste dann „Respektiere und schütze das Leben“

- Rituale:

das dreitägige Eostre-Fest im Frühjahr (Tag 1: Rituelle Aufnahme der Toten in das Reich des ewigen Lebens. Tag 2: Tag des Ruhens Tag 3: Feier des Lebens)

Die Eostrefeuer im Winter (Eine Woche vor Beginn des neuen Jahres)

Dazu die nichtzyklischen Feste zu besondern Anlässen: Das Hochzeits – und Geburtsfest

- Artefakte:

keine. Das wenige das es gab wurde in der großen Katastrophe zerstört

- Heilige Stätten:

Das Örtliche Eostrezentrum. Eine Pilgerfahrt nach Limmelime, der Geburtstätte des Eostretums ist nicht mehr möglich

- Organisation:

Der OberÖrf steht der weltweiten Gemeinde vor, örtlich gibt es den lokalen Örf, der dem OberÖrf direkt untergeordnet ist.

Der ÖferÖrf hält seine Position, einmal im Amt, auf Lebenszeit inne, verstirbt er, treffen sich die Örfs und wählen aus ihrer Mitte den Neuen OberÖrf.

Da es gern gesehen wird wenn ein OberÖrf lange im Amt bleibt, haben ältere Örfs bei Wahlen kaum eine Chance.

Wenn ein Örf seine Gemeinde übernimmt, legt er den bürgerlichen Namen ab. Es werden keinerlei Aufzeichnungen gemacht, wie Örfs und OberÖrfs mit Namen heißen, ledeiglich wird notiert wann ein Örf/OberÖrf das Amt übernommen hat.

Augrund der Tatsache dass die Gemeinde Underbergen derzeit die einzige weltweit ist, ist diese Regelung zur Zeit irrelevant. Der Örf von Underbergen ist gleichzeitig der OberÖrf

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Hrok

- Götter:

Mandanele, Göttin der Vernunft; Janaelle, Göttin des Glücks; Insil, Göttin der Weisheit, Vintera, Gottin des Todes

- Leitsatz:

"Wandle mit offenen Augen. Somit wirst auch du erleuchtet werden"

- Rituale:

monatliche Gottesdienste zu Ehren der Göttinen;

in der 17 Kalenderwoche: eine Woche beten zu Ehren von Fuar.

Ernennung zum Manne (im Alter von 20 Jahren)

Stiller Abschied

- Artefakte:

Kleiner Holzstab von Mandanele; Amphore von Janaelle; Inschriften von Insil; Harfe von Fuar

- Heilige Stätten:

Tirgas Dun, der Große See; Hier sollen die Gotter geboren worden sein.

Die Tempel in Nimrod

- Organisation:

Hrokaria; Oberste Priesterin. Ihr unterstehen für jeden Gott jeweils vier Priesterinnen, welche Ganges genannt werden; Für jeden Tempel zwei Priesterinnen, welche den Ganges unterstehen.

10.12.2008, 20:04

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Update: Wichtel sind nun offizielle Kreaturen Drachensteins

17.05.2009, 23:07

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Update: Albae sind auch unter den Völkern Drachensteins aufgenommen worden