Kaiserreich Drachenstein

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Kompendium

1.819 Aufrufe, 13 Beiträge.

Vor einiger Zeit (3. April, husthust) habe ich ja mal angekündigt, zum Kompendium noch ein eigenes Thema zu eröffnen. Das geschieht hiermit, hurra!

Aaalso, die Problematik ist folgende:

Das Kompendium soll eine Sammlung aller Simulationsgrundlagen, die jemals im Forum erwähnt wurden, im Stil eines Reiseführers sein. 

Daraus folgt: a) Das gesamte Forum muss durchforstet werden nach Simulationsgrundlagen, und diese dann gesammelt und thematisch geordnet werden. Und b) Diese Zitatsammlungen müssen dann in kohärenten Text gebracht werden.

Das ist natürlich eine gewisse Arbeit. ^^ Cara und ich haben damit schon angefangen, und folgende Foren sind schon durchforstet: Marktschreier, Informationen um Drachenstein, Concil zur Erforschung der Welt, Arldroy, Esturien, Malazien, Pelata. Bei Pisar bin ich gerade dabei. Die Zitatsammlung, die daraus resultierte, wurde benutzt, um ein Grundgerüst zu schaffen, das ihr im Kompendium bereits seht. Die Zitate selber sind derzeit alle in einem großen Word-Dokument.

Wenn ihr helfen wollt: Ich bräuchte

a) Leute, die mir helfen, Foren zu durchsuchen, und alles, was Simulationsgrundlage ist, herauskopieren und thematisch sortieren. (»Arcana hat fünf Wachtürme« oder »Kaiser Dorius I. war ein Schwächling« ist hierbei Simulationsgrundlage, »Irgendwo im Wald von X gingen mal A und B spazieren« ist keine. Also, grobe Richtlinie: Wenn ihr es in einen (sehr ausführlichen) Reiseführer schreiben würdet, ist es Simulationsgrundlage).

b) Leute, die die dadurch entstehenden Zitatsammlungen in Fließtext umwandeln.

Hätte daran jemand Interesse? :)

Benötigt es "nur" die Zitate oder auch eine Referenz? Also, wo diese gefunden wurden?

Bin dabei. :) Sag einfach, was ich machen soll. 

Die Zitate reichen eigentlich, weil man darüber die Referenz dank Suchfunktion finden kann. :)

Also, fangen wir mit der Forendurchforstung an:

Schon durchforstet sind bislang Marktschreier, Informationen um Drachenstein, Concil zur Erforschung der Welt, Arldroy, Esturien, Malazien, Pelata. Bei Pisar bin ich gerade dabei.

Sucht euch also am besten ein Forum aus, das noch nicht durchforstet wurde, schreibt das hier rein, damit nicht zwei Leute das gleiche Forum durchforsten. Dann geht ihr in dieses Forum, fangt am besten ganz hinten (also in der Vergangenheit) an, und arbeitet euch dann nach vorne durch. Wenn ihr Informationen findet, kopiert ihr diese in ein Textdokument, schreibt eine kurze Überschrift darüber, die als Schlagwort dazu gilt, und so macht ihr das, bis ihr das gesamte Forum durch habt. Ein Zitat (hier frei erfunden) sieht dann etwa so aus:

ELFEN

Sodann zog sie ihr traditionelles elfisches Gewand, die Mi’ramalyaven, über, und ließ es sich an den Leib schnüren.

Dann postet ihr den Inhalt des Textdokumentes hier und widmet euch, falls ihr wollt, dem nächsten Forum. Und so weiter, bis wir alle durch haben. :)

Lazaros Buddenburg 18.06.2015, 18:40

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Ich durchforste heute mal die Tempel zu Hall.

:genial:

Ich möchte am Wochenende gerne mal mit den Kaiserappartements anfangen. :)

Lazaros Buddenburg 18.06.2015, 21:59

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RELIGION







Run







Allgemeines

Die Runische Religion könnte mit dem Christentum wohl am ehesten der Simoff religionen verglichen werden. (lt. Tobias dem Eroberer)







Das Besondere an der Runischen Religion ist, dass sie einem Glaubenden besondere Mächte geben, die auf die drakischen Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft gestützt sind. einer dieser vier Elemente kann man sich besonders widmen. Der Hauptgott, Zerron, ist auf das Symbol der Luft gestützt. Das Symbol der Religion ist deswegen ~. Der Gott des Feuers, Marron, ist gleichzeitig für den Kampf zuständig. Der Gott des Wassers, Nerron, ist gleichzeitig für die Liebe zuständig (Weshalb es gleichzeitig ein alter drakischer Brauch ist, das Brautpaar bei einer Hochzeit durch ein knöcheltiefes Salzwasserbecken laufen zu lassen, das Brautpaar ist deshalb stets barfuß… ). Der Gott der Erde, Parn, ist gleichzeitig der Gott des Waldes und der Landwirtschaft. Das besondere ist, das im Grunde nur ein Gott existiert, der aber aus vier gespaltenen Persönlichkeiten besteht. Deswegen wird dieser Gott auch oft so dargestellt, dass er mit dem linken Fuß im Wasser, dem rechten Fuß im Feuer steht, in der linken Hand eine Pflanze und in der rechten Hand einen Falken hält.







Runisch ist neben der Crosswriter-Religion mit einem Mitglied am weitesten verbreitet. Das Besondere an der Runischen Religion ist, dass sie einem Glaubenden besondere Mächte geben, die auf die drakischen Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft gestützt sind. einer dieser vier Elemente kann man sich besonders widmen. Der Hauptgott, Zerron, ist auf das Symbol der Luft gestützt. Das Symbol der Religion ist deswegen ~. Der Gott des Feuers, Marron, ist gleichzeitig für den Kampf zuständig. Der Gott des Wassers, Nerron, ist gleichzeitig für die Liebe zuständig (Weshalb es gleichzeitig ein alter drakischer Brauch ist, das Brautpaar bei einer Hochzeit durch ein knöcheltiefes Salzwasserbecken laufen zu lassen, das Brautpaar ist deshalb stets barfuß…). Der Gott der Erde, Parn, ist gleichzeitig der Gott des Waldes und der Landwirtschaft. Das besondere ist, das im Grunde nur ein Gott existiert, der aber aus vier gespaltenen Persönlichkeiten besteht. Deswegen wird dieser Gott auch oft so dargestellt, dass er mit dem linken Fuß im Wasser, dem rechten Fuß im Feuer steht, in der linken Hand eine Pflanze und in der rechten Hand einen Falken hält. Die Runische Religion hat sonst einiges mit der christlichen Religion zu tun.

Ich hoffe, dass ich euch die Runische Religion schmackhaft machen konnte.

Veuxin







Götter

 – Zerron, der Hauptgott, Gott des Himmels und der Sonne. Hier könnte ich euch als Ansprechpartner und Mentor Tobias empfehlen.

 – Marron, der Gott des Feuers und des Krieges. Ihm hat sich momentan keiner zugewandt.

 – Nerron, der Gott des Meeres und des Handels. Hier wendet ihr euch als Mentor am Besten Faantir Gried.

 – Parn, Gott der Natur und der Schöpfung. Hier stehe ich euch als Mentor zur Verfügung.







Zerron = Gott des Himmels und der Winde

Marron = Gott des Feuers und der Berge

Nerron = Gott des Wassers und der Wellen

Parn = Gott des Feldes und der Wälder







darf man den Gott noch wechseln?

Ja, man kann noch wechseln mit triftigem Grund.







Unterteilungen, Struktur & Verwaltung

Der gothicistische Glauben ist eine Unterteilung des runischen Glaubens.


Die Runische Kirche gliederd sich wie folgt:

 – Runische Kirche (Oberhaupt: Runprositerum (einer der Mentoren, auf Lebenszeit, geheim gewählt durch die Mentoren, falls nicht vorhanden, vertreten durch den Kaiser))

 – - Mentorate (Oberhäupter: Mentoren (Ernannt durch den Runprositerum auf Lebenszeit, einer für jeden Gott (Mentor des Marron, Mentor des Nerron, usw.)

 – - – Kirchen, Klöster, Kapellen, Tempel (Oberhäupter: Priester (Ernannt durch die jeweiligen Mentoren auf Lebenszeit, je nach Widmung des Gotteshauses Priester des Zerron, Priester des Parn, usw.)

Die Mentoren und die Priester können bei schweren Verstößen gegen Glaubensregeln von der nächsthöheren Ebene (Runprositerum, Mentor) verstoßen werden.







Runprositerum: --- (Stellvertretend eingenommen durch den Kaiser Veuxin II. )

Mentor des Marron: Piritugd von Eixwyn

Mentor des Nerron: ---

Mentor des Parn: Veuxin II.

Mentor des Zerron: Tobias der Eroberer







Die Kirchenverwaltung sorgt für die finanzielle Verwaltung der Runischen Kirche: Hier können Spenden eingereicht und Opferkerzen gekauft werden. Außerdem können die Mitglieder der Runischen Religion sich hier kostenlos eine Kutte ihres Widmungsgottes abholen.







Glaubensbekenntnis

___Ich glaube an Zerron,

den Vater der Dinge,

den einzigen Schöpfer,

den Herrn über jedes drakische Geschöpf.

___Ich glaube an Marron,

den Vater des Feuers,

den Schöpfer der Waffen,

den Herrn des Krieges.

___Ich glaube an Nerron,

den Vater des Wassers,

den Schöpfer der Fische,

den Herrn der Stürme.

___Ich glaube an Parn,

den Vater des Waldes,

den Schöpfer der wilden Kreaturen,

den Herrn der Landwirtschaft.

___Ich glaube an die heilige Vierfaltigkeit,

an das Licht und den Schatten,

an Erde und Himmel,

an die Ausgeburt der Existenz

___aus Zerrons Händen,

an die überirdische Macht,

die in den fünf heiligen Reliquien

der vier Schöpfer und der ersten Erde

___und der Magie der Dinge steht,

an Leid und Freude,

an Gerechtigkeit und Betrug,

an Leben und Tod,

___an Liebe und Hass,

an die Existenz.

Nun und in Aeternaeischer

Daseinsform.

___Auf Immer.

draco rex in aeternum







Gebete an Maros

O Maros, Gott des Krieges, erhöre mich!

Ich will einen Kampf mit Freyja der Svaer abhalten.

Schicke mir Glück und Siegesheil!

Dies erweise ich dir mit diesem Opfer.

*Schwert auf den Opferschrein leg, das Schwert verflüssigt sich und fließt die Rinne hinunter zur Statue des Maros, dort wird es mit einem Feuerstrahl in den Himmel gezogen*





Lesungen

»…und Marron sah, das alles, was Zerron erschuf, gut war. Und Zerron erschuf das Licht. Marron hasste das Licht und entwickelte einen unglaublichen Hass gegen Zerron. Und alles, was Zerron erschuf, wurde von Marron zerstört.« fünfzehnter Absatz der heiligen Schriften zu Hall

Nun lasset uns unseren Schöpfer loben und unser Glaubensbekenntnis erklingen lassen, auf das alle Welt das Gute erfährt und das schlechte zerstört wird.

"Ich glaube an Zerron,

den Vater der Dinge,

den einzigen Schöpfer,

den Herrn über jedes drakische Geschöpf.

Ich glaube an Marron,

den Vater des Feuers,

den Schöpfer der Waffen,

den Herrn des Krieges.

Ich glaube an Nerron,

den Vater des Wassers,

den Schöpfer der Fische,

den Herrn der Stürme.

Ich glaube an Parn,

den Vater des Waldes,

den Schöpfer der wilden Kreaturen,

den Herrn der Landwirtschaft.

Ich glaube an die heilige Vierfaltigkeit,

an das Licht und den Schatten,

an Erde und Himmel,

an die Ausgeburt der Existenz

aus Zerrons Händen,

an die überirdische Macht,

die in den fünf heiligen Reliquien

der vier Schöpfer und der ersten Erde

und der Magie der Dinge steht,

an Leid und Freude,

an Gerechtigkeit und Betrug,

an Leben und Tod,

an Liebe und Hass,

an die Existenz.

Nun und in Aeternaeischer

Daseinsform. Auf Immer.

draco rex in aeternum"







Gebete an Zerron

Oh, allmächtiger Zerron mein Hauptgott, allmächtiger Vater!

Ichließ mich durch eure Gnade führen zu eurem Glauben, zu dem einzig richtigem Glauben, dem Glauben der Runer.

Ich will mich an diesem Tage verpflichten euch für immer zu dienen und euch alles zu schenken, was ich vermag zu bauen. Ich werde euch dienen in alle Ewigkeit, bis das der Tod uns scheidet. Und selbst danach werde ich weiter beten, und die suche nach euch fortsetzen.

Denn ihr seid Gott.







O oberster aller Götter, Zerron, erhöre mich!

Ich bete um eine gute Ernte und um Erfolg in Drachenstein.

Ich bete um viele Neubürger und um erfolgreichen Handel.

Ich bete um vielen Regen und um genug Sonne.

Doch vor allem, mein Gott, bete ich um mein Leben.

So erhöre meine Gebete und nimm diese Gabe.

*Schaf aufschlitz und Blut durch die heiligen Rinnen in die Mitte des Tempels fliessen lass, wo die Statue, die dort steht, aufflammt und das Blut mit einem Flammenstrahl in den Himmel schießt*







Zerron,

Der Orkkrieg ist vorbei, doch hat es viele Opfer gegeben, welche kämpften bis zum Schluss für das Wohl und den Frieden Drachensteins, und nun liegen aufgebahrt in den Gräbern. Ich bitte dich, Zerron,

gib ihnen Frieden und nehme sie auf in den Reich,

lasse sie durch das Tor zum ewigen Dunkel gehen und

vergib ihnen ihre Sünden des Mordes, welche sie für das Leben anderer auf sich luden.

Ich bitte dich um Erfüllung und senke mein Haupt in Demut.

DRACO REX IN AETERNUM







Oh Zerron!

Lass die ungläubigen deine Macht erkennen!

DRACO REX IN AETERNUM







Oh großzügiger Zerron,

Herr der Welt,

Geheiligt sei Dein Werk,

Ich bitte Dich,

Zeige Erbarmen

Und schütze Drachenstein

In Ewigkeit.

Nehme diese Opfergaben

Als Zeichen unserer Unterwürfigkeit

Und gebe uns Schutz und Frieden

Als Zeichen Deiner Gunst.

 – draco rex in aeternum – 

Handlung

Veuxin gibt Zerron den Gegenstand »Wein »Grand Blois Auslese««.

Handlung

Veuxin gibt Zerron den Gegenstand »Wein »Perpignan««.

Handlung

Veuxin gibt Zerron 10 Tuk.

Und immer wieder schenkst Du mir

Den vollen Becher ein von Deinem Wein

Der Farben und der Düfte, Du füllst

Dies irdische Gefäß voll bis zum Rande.


[/h]

[/h]

Handlung

Veuxin gibt Zerron den Gegenstand »Vierklee-Met«.







Ich will die hundert Lampen meiner Welt

An Deinem Licht entzünden

Und sie in Deinem Tempel

Vor den Altar stellen.


[/h]

Veuxin gibt Zerron den Gegenstand »Dicke Bienenwachskerze«.

- DRACO REX IN AETERNUM -







Hagorn kommt in den Tempel und kniet sich vor das Abbild des Gottes Zerron. Er schließt die Augen und beginnt mit gesenktem Haupt ein leises Gebet zu sprechen.

Großer Zerron,

du der Schöpfer aller Dinge.

Bitte gib mir Kraft in diesen Tagen,

Denn ich werde sie brauchen.

Lass mich mein Volk mit gerechter Hand führen,

auf dass sich dieses immer Wohl fühlt.

Und führe all jene, welche sich nicht zu dir bekennen,

denn sie wissen es nicht besser.

draco rex in aeternum













Gebete an Parn

Leben in Parns Segen

Ein Korn fällt zu Boden

beschütze den Keim

wir bitten dich Parn

lass wachsen die Pflanzen

erhalte die grünen Wälder

wir bitten dich Parn

Bestreue die Felder mit deinem Segen

treibe die Sprösslinge in lichte Höhen

dicht sollen wachsen die goldenen Ähren

reich sei die Ernte im Morikles Norwaik

ir bitten dich Parn

---------------------------------------------------------------

Dieses Gebet sei euer erster Spruch im Kolwaik und euer letzter Spruch im Norwaik.

Dies Segen spreche ich über die Felder von Pelata.

Valen EntilZha gnädigster Gärtner euer Reiches

Ein Spruch aus Pelata

Die Zeiten

Im Kolwaik streben alle Bauern

Junge Eber putzen ihre Hauer


Im Rotwaik wächst alle Natur

Hobbits tollen herum auf goldgelbem Flur


Die Erntezeit ist gekommen im Norwaik

und Feste feiert man im Namen Parns reich


Milde Gabe schenkt man im Monwaik, dem Kalten

Für Parn und sein Segen in den kommenden Jahren








Veuxin kommt in den Tempel, kniet sich vor Parns Altar nieder, legt einen Ahornzweig mit etwas Rosmarin auf einen kleinen Glutofen vor dem Altar, duftend entweicht die Feuchtigkeit aus dem Blattwerk und es krümmt sich zusammen. Veuxin fängt an zu beten.

Parn,

Schöpfer der Tiere und Pflanzen, Hüter des Reichtums der Natur,

Erschaffer von fruchtbaren Oasen und toten Steppen,

Heiliger des Bodens und Ernährer des Universums,

Dein Segen sei gegeben

für das Wohlergehen

für das Erblühen

für die Kraft

der Welt.

D.R.I.A.


Er steht auf, malt sich mit seinem Finger eine Wellenlinie auf die Brust, und geht.









*Veuxin kniet sich nieder und betet zu Parn*

Großer und ehrenwerter Gott Parn,

Der Du meine Vorfahren durch

Das Leben geleitet hast,

Hilf nun auch mir,

So bitte ich.

Ich liebe Euphemia, doch weiß ich nicht, ob auch sie mich liebt, oder ob sie gar noch Sinister verfallen ist und meine Sehnsüchte und Wünsche vollkommen sinnlos dahingeträumt sind. So bitte ich, Parn, leite mir den Weg, denn stets war ich Dir ein treuer Diener des Glaubens.









Gebet an Marron

schütze den Kaiser und schütze das Volk,

darum bitte ich dich Marron.

Gib mir Kraft und führe mich weise,

darum bitte ich dich Marron.

gib mir dein Feuer in bitterer Kälte,

darum bitte ich dich Marron.

verjage die Ketzer und vernichte sie,

darum bitte ich dich Marron







Allgemeine Gebete

Veuxin kniet nieder vor dem Symbol der runischen Kirche und fängt an zu beten

Ich glaube an Zerron,

den Vater der Dinge,

den einzigen Schöpfer,

den Herrn über jedes drakische Geschöpf.

Ich glaube an Marron,

den Vater des Feuers,

den Schöpfer der Waffen,

den Herrn des Krieges.

Ich glaube an Nerron,

den Vater des Wassers,

den Schöpfer der Fische,

den Herrn der Stürme.

Ich glaube an Parn,

den Vater des Waldes,

den Schöpfer der wilden Kreaturen,

den Herrn der Landwirtschaft.

Ich glaube an die heilige Vierfaltigkeit,

an das Licht und den Schatten,

an Erde und Himmel,

an die Ausgeburt der Existenz

aus Zerrons Händen,

an die überirdische Macht,

die in den fünf heiligen Reliquien

der vier Schöpfer und der ersten Erde

und der Magie der Dinge steht,

an Leid und Freude,

an Gerechtigkeit und Betrug,

an Leben und Tod,

an Liebe und Hass,

an die Existenz.

Nun und in Aeternaeischer

Daseinsform. Auf Immer.

draco rex in aeternum







Oh, Zerron, oh Marron, oh Nerron, oh Parn,

Ihr habt in unserem geliebten Kaiser den falschen gesehen,

weshalb muss er schlafen?

Ich bitte euch,

lasst ihn bald aufwachen,

damit er euch zeigen kann,

dass er ein guter mensch ist.

Marron,

tötet diese abscheulichen Verbrecher,

die unseren Kaiser getötet haben.

DRACO REX IN AETERNUM







Oh ihr allmächtigen Götter!




Gebet Drachenstein seine frühere Blüte und Macht wieder, machet es zu der Perle dieser Welt und lasset es erblühen.

Ist auch die Gemeinde der Runer derzeit klein und kann auch Bruder Tobias nicht sehr aktiv sein, so ist es doch mein Wunsch, all unsere Leistungen zu respektieren und als Ausgeburt Eurer übersinnlichen Fähigkeiten zu werten.

Dies sei erhört

von Zerron, Herrscher der Luft,

von Nerron, Herrcher des Wassers,

von Marron, Herrscher des Feuers,

von Parn, Herrscher der Erde,

draco rex in aeternum







Oh, allmächtige Götter,

euch, die ihr mir mein Leben schenkte möchte ich dieses Gebet widmen.

Wir beteten stets zu dir, oh Zerron, Herrscher der Luft,

Wir glaubten stets an dich, oh Nerron, Herrscher des Wassers,

Wir taten, was du uns befahlst, oh Marron, Herrscher des Feuers,

Und wir priesen dich, oh Parn, Herrscher der Erde.

Gefragt haben wir euch Götter, haben zu euch gebeten,

um eure Hilfe, eure macht über Luft, Wasser, Feuer und Erde,

über Tod und Leben,

Anfang und Ende.

Wir folgten keinen Götzenbildern, sondern nur euch,

der Göttlichkeit in eurem Paradis.

Wir beteten um Hilfe,

und haben immer daran geglaubt.

Oh Zerron, Herscher über Luft, dem ich dir mein Leben gewidmet hab, so trage ich stets diese schwarze Kutte als dein Zeichen,

Oh Nerron, oh Marron, oh Parn,

ihr habt unsere Gebete erhört und uns

Aktivität geschenkt.

Wir sehen eurer Geschenk und opfern euch diese 10 Schafe.

*Schafe aufschlitz und Blut durch die heiligen Rinnen in die Mitte des Tempels fliessen lass, wo die Statue, die dort steht, aufflammt und das Blut mit einem Flammenstrahl in den Himmel schießt*

Nehm unser Geschenk an,

oh Götter des Lebens und des Tods



DRACO REX IN AETERNUM













Oh Marron,

Viel hast du uns in unserem Kampf gegen die Orks geholfen, du hast sie beschützt wie das kostbarste der Welt,

und doch mussten wir Opfer beklagen.

Wir möchten dir für die Göttliche Hilfe danken,

und knien nieder vor dir,

denn du bist der Herscher über Feuer und Tod,

und hast uns erlöst von dem Bösen.

Wir bitten dich, pass auf die Toten auf,

behüte sie in alle Ewigkeit,

und vergib unsere Sünden.

Auch dir Zerron,

Hauptgott und Herscher der Götter,

möchten wir danken und dich bitten,

unseren Sieg als den Deinigen zu sehen.

Meine Kutte verbiergt mein Gesicht,

dass sich zu dir wendet

und betet.

DRACO REX IN AETERNUM







Trauergebet Svaerrikes

Allmächtige Götter von Drachenstein!

Ich rufe euch im Namen der Trauernden,

Im Namen der Leidenden,

Im Namen der Gestorbenen,

Im Namen von dem gesammten Svaerrike,

Im Namen von Drachenstein!

Wir beteten stets zu dir, oh Zerron, Herrscher der Luft,

Wir glaubten stets an dich, oh Nerron, Herrscher des Wassers,

Wir taten, was du uns befahlst, oh Marron, Herrscher des Feuers,

Und wir priesen dich, oh Parn, Herrscher der Erde.

Gefragt haben wir euch Götter, haben zu euch gebeten,

um eure Hilfe, eure macht über Luft, Wasser, Feuer und Erde,

über Tod und Leben,

Anfang und Ende.

Wir folgten keinen Götzenbildern, sondern nur euch,

der Göttlichkeit in eurem Paradis.

Doch dieses Jahr ist etwas Schreckliches passiert,

denn unsere Freune aus Svaerrike,

dem Reich der Svaer,

ist zerfallen.

Man sagte dort stets,

es gäbe eine Zeit,

in der auch die Götter sterben müssten.

Diese Zeit nannten sie Ragnaröck.

Die Svaer waren stets,

voller Mut und Kraft,

voller Stolz und Zuversicht,

nur vor dieser Zeit,

fürchteten sie sich.

Doch zurecht!

Denn diese Zeit,

in der die Götter,

sowie alles Leben,

erlischt,

ist gekommen.

Wenige konnten sich Retten,

jedoch viel zu wenige.

Wir bitten euch,

ihr Allmächtigen,

lasst die Seelen,

dieser Verstorbenen,

dieses Landen,

nicht verkümmern,

sondern schenkt ihnen

neue Hoffnung.



DRACO REX IN AETERNUM







Oh Parn, du Gott des Lebens,

Gott der Wälder und Wiesen, erhöre uns!

Waren sie auch ungläubig, so glaubten

sie stets an das Gute und Reine.

Auch sie liebten die Natur und

lebten von deinen Früchten.

Gebe ihnen ein Licht, wenn sie das Tor zum

Wald des ewigen Dunkels durchschreiten.

Gebe ihnen göttliche Hoffnung und

lasse sie die Kraft des Glaubens spüren.

Wir bitten dich, verschone sie.

DRACO REX IN AETERNUM







Thartionsfest

Am fünften Vollmond der zwölf Mondperioden (dieses gregorianische Jahr der vierte Mai) wird das Thartionsfest, das Lebensfest, gefeiert. Hierbei werden die vier Götter verehrt. Ein Baum, der voriges Jahr in der Mitte einer jeden runischen Tempelanlage gepflanzt wurde (Es wird jeder Mondperiode ein Baum zugeordnet, jedes Mondphasenjahr steht im Zeichen eines Baumes), in diesem Falle eine Buche (Dieses Mondphasenjahr steht im Zeichen der Buche), wird mit frischer Erde eingebettet (dies symbolisiert Parn), verbrannt (dies symbolisiert Marron), die Asche von einem magisch heraufbeschwörten Wind weggetragen (dies symbolisiert Zerron) und an der Stelle ein neuer Baum für das kommende Jahr gepflanzt und gegossen (dies symbolisiert Nerron). Die Zeremonien finden in ganz Drachenstein statt.







So, leider konnte das Thartionsfest online nicht stattfinden wegen dem Serverausfall, aber es war wunderschön, alle drakischen Runer haben das Fest gefeiert.

Gepflanzt für nächstes Jahr wurde eine Birke.

Zur Übersicht, die zwölf Mondphasenjahre im gregorianischen:

Erste Mondphase ( 2000 ) – Ahorn

Zweite Mondphase ( 2001 ) – Linde

Dritte Mondphase ( 2002 ) – Pappel

Vierte Mondphase ( 2003 ) – Esche

Fünfte Mondphase ( 2004 ) – Buche

Sechste Mondphase ( 2005 ) – Birke

Siebte Mondphase ( 2006 ) – Eiche

Achte Mondphase ( 2007 ) – Akazie

Neunte Mondphase ( 2008 ) – Ulme

Zehnte Mondphase ( 2009 ) – Kastanie

Elfte Mondphase ( 2010 ) – Weide

Zwölfte Mondphase ( 2011 ) – Erle







Ich glaube, es ist unter den Zauberern inzwischen schon fast Sitte, ein biiiischen Magie in den Wachstum der Bäume einfließen zu lassen, damit sie ein biiiischen größer sind.







Vor allem das nächtliche Festmahl unter freiem Himmel im Schein der Fackeln und der Sterne war schön. Und die Rehkeule – köööööstlich. Mit Rosmarin und wildem Parlantinenwurz.







Schlussformeln







Veuxin, kannst du mal ein paar schlussformeln geben, die es bei runischen gebeten gibt? Danke!


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DRACO REX IN AETERNUM ist die gängige Schlussformel.








Die heiligen Schriften zu Hall

Die heiligen Schriften zu Hall

Von Fraktorias dem Propheten


[sup] 1 (Die Geburt der Götter) [/sup] Vor unendlicher Zeit, ewig daher, erschuf Zerron das Glück und das Leid. Aus der Freude erstiegen die Götter, aus dem Zorn erstieg das Böse. Es ward ein ewig Kampf zwischen den Göttern und dem Bösen, welcher auch heute noch anwähret und in unseren Seelen sich verbreitet. Doch Zerron gab den drei Göttern Teil seiner Macht und stieg damit ab auf ihre Ebene. Und die vier Götter waren geboren.

[sup] 2 (Die Erschaffung der Elemente) [/sup] Marron erschuf das Feuer, hinterlistig und doch hilfreich, welches ewig ward Feind der Erde. Die Erde ward erschaffen von Parn, so lieblich und doch grausam, Nahrquelle des Feuers. Das Wasser ward erschaffen von Nerron, unheilvoll wütend und zugleich friedlich plätschernd. Die Luft wurde seit Jeher gehütet von Zerron, zum Atmen Quellstoff jeglichen Lebens, doch bei Verschwinden Feind aller Wesen. Wasser und Luft waren seit Erschaffung verbündet, ein kraftvoller Pakt für die Ewigkeit. Die vier Elemente trennen und verbünden sich seit ihrer Erschaffung und tragen ihre wilden Kämpfe nicht selten aus bei dem Habitus der lebend Kreaturen, Terra, Mutter von Zerron.

[sup] 3 (Die Bedeutung von Terra) [/sup] Terra ward einst ein Klumpen von Erde, Feuer, Wasser und Luft welcher in unendlichem Schlafe im Universum trieb. Diese Erde, dieses Feuer, diese Luft und dieses Wasser stammten einst von einer älteren Terra, welche wiederum von einer älteren Terra stammte und so fort, in ewige Unendlichkeit. Nun entwickelte sich die momenane Terra fort und immer weiter, gebar Kinder aus Erde, Wasser, Feuer und Luft und diese fügten sich in einem ewigen Kreislauf Terra an. So wuchs Terra und wuchs. Als Terra ihre heutige Größe erreicht hatte, hörte sie auf zu wachsen und gebar Zerron, Vater der Götter und Teil der Vierfaltigkeit. Und diese Terra ward schöner und größer als jede davor und sie wird leben auf ewig.

[sup] 4 (Die Geburt Zerrons) [/sup] Terra ward gewachsen nun genug und die vier Elemente wurden genommen und vereinigt. Jahrmillionen vergingen und Zerron entstand und als er fertig war, stieg er auf aus der Unterwelt der Erde und fing an, zu herrschen. Er ist seit seiner Zeugung unsichtbar und überall zugleich und herrschet recht und weise über die Begebenheiten auf Terra. Terra jedoch ist seine Mutter und die Elemente sein Vater und er behält auf ewig Respekt vor Terra und den Elementen und achtet und schützt sie immerdar.

[sup] 5 (Die Erschaffung von Gut und Böse) [/sup] Nach der Erschaffung der drei Götter und Zerrons Abstieg ins Göttliche herrschte Zwiespalt zwischen den Meistern der Elemente. Marron und Parn zerstritten sich und erschufen das Böse, Nerron und Zerron verbündeten sich und erschufen das Gute. Jedoch ward in nächster Zeit auch das Gute manchmal schlecht und manchmal ward das Böse hilfreich. Diese neuen unsichtbaren Kämpfer nannte Zerron Posus und Negatius und die Götter vereinten sich in Friede und feierten in wilden himmlischen Orgien ihre Entdeckung.

[sup] 6 (Die Erschaffung der Dryaden) [/sup] Und Parn, beseelt durch die Entdeckung von Gut und Böse, wollte Kreaturen erschaffen, die voller Weisheit Gut und Böse anwenden können. Und er grub ein kleines Pflänzchen, welches jung und noch mit keiner braunen Stelle befleckt ohne Sorgen wuchs, aus einer Wüstenlandschaft von Staub und Asche aus und sprach: Im Lichte wachsest du, Im Wasser trinkest du, In der Luft atmest du, doch Im Feuer sterbest du und nur totes Feuer gibt dir Früchte. Und er wandelte es zu einem großen und starken Geschöpf, vollkommen im Aussehen, mit hellgrüner Haut und zart im Wesen, doch bereit, das böse einzusetzen. Und er erschuf mehr davon und gab einem jeden Baum ein solches Geschöpf. Und sie wachten über die Bäume, griffen ihre Feinde an und beschenkten reich ihre Freunde und wurden Dryaden genannt.

[sup] 7 (Die Loslösung der Dryaden) [/sup] Doch die Dryaden waren immernoch Geschöpfe Parns und konnten sie doch frei denken, so waren sie an ihn gebunden. Doch Zerron sah dies mit Unwillen und die Dryaden vergaßen ihren Gott. Und Parn wurde erfüllt mit Unmut gegen die Dryaden, seiner Fleisch und Blut, und er sprach: Sei es Euer Wunsch, so seid Ihr losgelöst von mir, doch ich werde Euch helfen, wenn auch nicht mehr beschützen und das Tor zur Unterwelt und zum Himmel sei für euch gebannt. Und die Dryaden weinten und wehklagten, doch freuten sich auch über ihre gewonnene Freiheit. Und Diese überwiegte und sie feierten in Friede und Eintracht voller Freude ein Fest zu Ehren Parns acht Tage nach der Mitte des Jahres und gaben dieses Fest weiter als Fest der Loslösung.

[sup] 8 (Die Erschaffung der Dämonen) [/sup] Marron, welcher nicht wahrhaben wollte, dass Parn Wesen erschaffen konnte und er nicht, stahl die Dryaden und wollte sie den Flammen übergeben. Doch die Hälfte entkam. Die andere Hälfte jedoch wurde von Marron gefangen genommen. Als er sie jedoch dem Feuer übergeben wollte, wurden die Dryaden nicht getötet, sondern färbten sich rot wie die Flammen, aus welchen sie ausstiegen, und sie wurden Freunde der Asche und des Feuers und verfluchten Parn.

[sup] 9 (Die Bindung der Dämonen) [/sup] Marron sah die Waffe gegen Parn in den verwandelten Dryaden. Da er sie nicht mehr als Werk Parns ansah, nannte er sie Dämonen und wollte sie an sich binden. So ließ er sie einen Eid auf absolute Loyalität schwören und sie an sich binden. Sie wurden seine Untertanen und feierten in wilden Räuschen das Fest der Bindung als Gegenteil des Festes der Loslösung und zur Ehrung von Marron.

[sup] 10 (Die Schlacht zwischen Dryaden und Dämonen) [/sup] Parn beobachtete Marrons Tun und wollte es mit gutem Recht nicht für gut heißen. Marron griff mit den Dämonen den hilflosen Parn an. Immer wieder griffen sie einander an und Zerron und Nerron sahen hilflos Parns Verwundung und waren voll Sorge. So baten sie die Dryaden zur Hilfe und diese kamen und halfen Parn und griffen die Dämonen an. Und in dieser grausamen Schlacht wurden viele getötet, Dryaden gleichermaßen wie Dämonen, und auch Marron war hilflos und musste Zerron versprechen, die Dämonen zu zügeln und sie zu guten Geschöpfen zu machen.

[sup] 11 (Die Erschaffung der Meerwesen) [/sup] Als Nerron sah, wie die toten Dryaden um den erschöpften Parn lagen, da erbarmte er sein Herz, und er nahm sie und erschuf wunderschöne Wesen mit ihren Körpern und Seelen, mit einem Unterkörper aus einem Fischschwanz und mit einem Oberkörper wie bei einem Menschen, doch die Haut glitzerte und glänzte, ebenso wie die Schuppen der in allen Regenbogenfarben gefärbten Fischschwänze. Und er nannte sie Meerwesen und es gab die Meermänner und die Meerfrauen und sie wohnten in Eintracht auf Felsen, wenn auch noch in einfacher Lebensweise.

[sup] 12 (Die Zivilisierung der Meerwesen) [/sup] Die Meerwesen lebten glücklich und waren schlau, und so entwickelten sie ihre Kultur rasch. Große Städte wurden unter dem Wasserspiegel gebaut, mit Muschelverzierungen und glänzenden Steinen. Und es gab einen König und eine Königin und sie regierten weise über das Volk der Meerwesen. Viel wurde erreicht in jenen Tagen und es gab Friede und Eintracht, so wie es sich in heutigen Tagen nur wünschen lässt. Nerron sah, dass die Meerwesen gut waren, und sie beteten ihn an, und spielten mit ihm, und er nahm ihre Gestalt an, doch um das dutzendfache größer und er kam in ihre Städte als freudig aufgenommener Gast und erzählte ihnen von den Geheimnissen des Meeres.

[sup] 13 (Die Erschaffung der Himmelsgeister) [/sup] Auch Zerron sah die toten Antlitze und er begnadigte alle Dämonen und nahm sich die Toten, um auf die gleiche Weise wie Nerron neue Wesen zu erschaffen. Und er erschuf die Himmelsgeister, gezackte Wesen in stahlblauer Farbe, die blaumetallisch glänzen und ab und zu vollkommens verschwinden. Und sie können alles Irdische durchdringen und durchfliegen ohne zu schaden alle Wesen und bewachen ihre Seele, ob sie gut sei.

[sup] 14 (Die Aufgaben der Himmelsgeister) [/sup] Zerron begann die Wesen zu lieben und weihte sie in die großen Geheimnisse des Himmels ein, zeigte ihnen das Werk des Wetters und die Komplexität der Wolken, die Eigenschaften der Luft und die Art der Himmelsveränderungen. Die Himmelsgeister entwarfen Karten der Wolken, die sie für jeden Augenblick neu berechneten, und bauten komplizierte Gebilde, um sich zurechtzufinden. Und sie hausten in den Wolken, umarmten die Sonne und spielten mit dem Regen.

[sup] 15 (Die Betrachtung und Zerstörung der Dinge) [/sup] Zerron betrachtete lange das Werk der Götter und erschuf nach und nach alle anderen Species und brachte die Welt in ihre heutige Form. Doch Marron war wütend und voller Zwiespalt. Und Marron sah, das alles, was Zerron erschuf, gut war. Und Zerron erschuf das Licht. Marron hasste das Licht und entwickelte einen unglaublichen Hass gegen Zerron. Und alles, was Zerron erschuf, wurde von Marron zerstört. Und Zerron wies Marron das zweite Mal zurecht, und Marron zügelte seinen Hass und begann, die Werke Zerrons zu lieben.

[sup] 16 (Die Fertigstellung der Erde) [/sup] Und Terra ward als größtes Werk im Universium fertiggestellt und es gab großes Frohlocken. Und alle Wesen feierten Feste und es ward nie wieder ein glücklicheres Bild gesehen.

[sup] 17 (Die Vereinigung der Götter) [/sup] Alle Götter betrachteten ihr Werk und vereinten sich zum Herrscher über die Dinge und Begebenheiten und alle Wesen schworen Treue mit folgendem Eid.

[sup] 18 (Der Treueeid aller Wesen) [/sup] Große Treue sei gegeben, Göttern euch im ew'gen Segen, lasset uns die Welt erleben, und die Schönheit ihrer regen.

[sup] 19 (Geben des Zeichens) [/sup] Die Götter sahen, dass die Wesen ihnen gehorchten, und zum Zeichen der Dankbarkeit in ihr Vertrauen sowie als ewige Bindung schafften sie die Monde, welche nachts schienen, wenn die Sonne als Zeichen des Lichts schon längst verloschen war.

[sup] 20 (Finale) [/sup] Und Götter und Wesen feierten die Erschaffung der Erde und der Monde und vereinten sich in frohem Zusammensein. Und es herrschte Friede und Eintracht. So sei es zusammengetragen aus den Urweisheiten des runischen Glaubens.

Verfasst und niedergeschrieben von Fraktorias dem Propheten.







Sechs schriftliche Grundlagen des Runismus







Die sogenannten »sechs schriftlichen Grundlagen des runischen Glaubens« sind sechs Schriftstücke, die jeweils einen Aspekt des runischen Glaubens beleuchten und zusammen als Leitfaden für das Leben des gläubigen Runers liefern. Hier die Werke:

Die Heiligen Schriften zu Hall (Fraktorias der Prophet)

In dieser Schrift wird die Erschaffung der Erde in 20 Abschnitten behandelt. Desweiteren wird näher auf die vier Götter eingegangen.

Das Leben des frommen Bürgers (Nikolas von Ertenberg)

Diese Schrift ist ein Leitfaden für das Leben des frommen Bürgers. Es wird der alltägliche Ablauf geschildert.

Das Leben des frommen Mönches (Nikolas von Ertenberg)

Diese Schrift ist ein Leitfaden für das Leben des frommen Mönches. Es wird der alltägliche Ablauf geschildert. Dieses Buch gilt als Parallelwerk zu »Das Leben des frommen Bürgers«.

Die magischen Elemente des runischen Glaubens (Théodore de Lavez)

In dieser Schrift wird geschildert, wie die Magie im runischen Glauben zur Anwendung kommt und inwiefern sie dem Glauben entspricht.

Gesammelte Weisheiten als Leitfaden zum Glauben (Jart der Wanderer)

In diesem Schriftstück werden gesammelte runische Weisheiten wiedergegeben, die als Leitfaden zum runischen Leben und für alle Lebenslagen gelten.

Priesterliche Lebensläufe (Victor Remmte)

Dieses Schriftstück handelt über die Vorbereitung einer Lesung und über den Weg zum Priester und über Rechte und Pflichten eines Priesters.



All diese Schriftstücke sind zusammengefasst im wichtigsten schriftlichen Werk des runischen Glaubens, dem Karathisius (dra.: etwa gleichbedeutend wie »Glaubensanker« (Kar = Glaube; Athisius = Anker)).

Jart der Wanderer

Gesammelte Weisheiten als Leitfaden zum Glauben (Jart der Wanderer)

Hier will ich mal die gesammelten Weisheiten als Leitfaden zum Glauben von Jart dem Wanderer, eine der schriftlichen Grundlagen des runischen Glaubens, niederschreiben. Sie ist Teil des Karathisius, der runischen Glaubensgrundlage, ähnlich der christlichen Bibel.

Jeder, der will, kann hier seine Sinnsprüche reinschreiben, die er gerne im Werk hätte. Bitte keine ganz normalen Sinnsprüche kopieren, sondern überlegen, wie man den Sinn darin anders ausdrücken könnte! Wenn Ihr wollt, könnt ihr immer den Sinn dahinterschreiben.

Ich mache mal den Anfang und danke jetzt schon für die hoffentlich zahlreichen Weisheiten.

-+-

Kein Weg ist zu weit, um gegangen zu werden, wenn damit einem Freund geholfen werden kann. (Opferbereitschaft für die Freundschaft)

Nehme nie mehr, aber bei Zeiten weniger als du brauchst. (In Maßen genießen)

Würde das Böse fehlen, würde das Gute seinen Platz einnehmen. (Auch das Böse hat seinen Platz in der Welt)

Ehre dem edlen Geschlecht des Kaisers, denn dies ist das Geschlecht der Götter. (Der Kaiser ist gottgleich)

Hast Du heute zwei Brote und morgen keins, so esse heute eins und morgen eins. (Einteilen von Dingen)

Kalte Suppe schmeckt nicht mehr. (Sachen nicht vor sich herschieben)

Es sind die Maden und nicht das Brot, die das Brot verderben. (Wenn jemand einen Nachteil hat, ist er daran nicht zwingend schuld)

Ein Schloss ist besser als fünf Bauernhäuser! (Qualität vor Quantität)

Auch ein Bauer kann ein König sein. (Nicht auf Scheinfassaden verlassen)

Man kann nicht gehen, ohne einen Fuß vor den anderen zu setzen. (Sich auf seine Ursprünge besinnen, »Back to the roots«)

Verlorene Hoffnung ist ein falscher Freund. (Nie aufgeben)

Ein Sack voller Geld ist schwerer als ein leerer Sack. (Alles hat Vor- und Nachteile)

Wer keinen Glauben hat, hat kein Leben. (Immer ein Ziel vor Augen haben)

Wenn Du mit Deinem Sterben ein Leben retten kannst, dann sterbe. (Der Mitmensch kommt vor sich selbst)

Kein Regenschauer vermag zu verhindern, dass die Sonne wieder zum Vorschein kommt. (Es geht immer wieder aufwärts)







Farben der Götter & der Kutten

Zerron

Farben des Gottes

Hauptfarbe: Schwarz

Nebenfarbe: Orange

Farben der Anhänger (Kutten)

Hauptfarbe (Stoff): Schwarz

Nebenfarbe (Gürtel & Borte): Orange



Parn

Farben des Gottes

Hauptfarbe: Grün

Nebenfarbe: Silber

Farben der Anhänger (Kutten)

Hauptfarbe (Stoff): Grün

Nebenfarbe (Gürtel & Borte): Silber



Nerron

Farben des Gottes

Hauptfarbe: Dunkelblau

Nebenfarbe: Hellblau

Farben der Anhänger (Kutten)

Hauptfarbe (Stoff): Dunkelblau

Nebenfarbe (Gürtel & Borte): Hellblau



Marron

Farben des Gottes

Hauptfarbe: Rot

Nebenfarbe: Gold

Farben der Anhänger (Kutten)

Hauptfarbe (Stoff): Rot

Nebenfarbe (Gürtel & Borte): Gold

Zweitens sei gesagt, dass diese keine Einschränkung sondern lediglich einen Identifikationsmaßnahme ist. Dies sind die Farben der Elemente und gleichzeitig die Grundfarben des runischen Glaubens genauso wie der drakischen Farblehre.







Deine Kutte [ein Anhänger des Marron wird angesprochen] wird die Farbe Rot mit einem goldenen Gürtel und goldenen Borten haben.







Hier ist deine [Anhänger Marrons] Kutte, sie ist rot und hat einen Gürtel und die Borte in der Farbe Gold.







Hiermit wird deine Kutte [eine Anhängerin Zerrons wird angsprochen] die Farben schwarz und orange tragen.

Zerron: schwarze Kutte mit oranger Borte und orangem Gürtel







Natürlich ist sie [die Kutte] mit Zaubern belegt, die dem Träger entsprechenden Schutz verleihen.







Tragen der Kutten

*überreicht Elladan die zusammengefaltete Kutte* Die Kutte musst du nur bei Festen und Verehrungen, also Lesungen und Gebeten, tragen.







darf ich sie auch woanders tragen?

Jaja, natürlich, soviel du willst!







Tempel zu Hall

Erstens sei zu beachten, dass dieser Tempel nur für Runer gedacht ist.







Weitere Verspottungen, XXX, werden keinesfalls geduldet und ich will keine Gewalttat auf göttlich geweihtem Boden.







Aufgrund von Informationen über eine neue Religion, die durch Terror versuchen wird Tempel der Runer zu zerstören, verordnet der König von Vincaster folgendes:

In die Nähe des Tempels dürfen nur Runer kommen.

Ein Teil der Eingreiftruppe wird 3 Fußstunden vom Tempel entfernt stationiert. Sie darf sich dem Tempel nicht nähern, wenn keine eindeutige Gefahr besteht.

Tobias der Eroberer







Das Forum ist (wie in der Beschreibung in der Übersicht zu lesen ist) eigentlich nur für Runer gedacht, da die Tempel eigentlich nur für Runer sind.







Aufnahme

Hiermit nehme ich dich in den Kreis der Runer auf, Elladan.

Möge dein Weg beschmückt sein mit schönen und aussergewöhnlichen Ereignissen, die dich in deinem Glauben bekräftigen!







Feiertage

Fest der Loslösung: 8 Tage nach der Hälfte des Jahres

Fest zu Ehren Parns

Wird gefeiert am 9. Juli

Ausnahme: Schaltjahr – 10. Juli

Thartionsfest: 5ter Vollmond im Jahr

Fest zu Ehren aller Götter

Wird gefeiert an unregelmäßigen Tagen!

Das Datum muss im Kalender nachgelesen werden.

Fest der Bindung: Zwanzig Tage nach dem Fest der Loslösung

Fest zu Ehren Marrons

Wird gefeiert am 29. Juli

Ausnahme: Schaltjahr – 30. Juli

Meerwesenfest: Zwanzig Tage nach dem Fest der Bindung

Fest zu Ehren Nerrons

Wird gefeiert am 18. August

Ausnahme: Schaltjahr – 19. August

Fest der himmlischen Wolken: Zwanzig Tage nach dem Meerwesenfest

Fest zu Ehren Zerrons

Wird gefeiert am 7. September

Ausnahme: Schaltjahr – 8. September

Mondfest: Fünf Tage vor Neujahr

Fest zu Ehren der Monde

Wird gefeiert am 27. Dezember

Hinzu kommen zahlreiche regionale Fest- und Feiertage zur Verehrung der Heiligen oder zur Feier der Jährung besonderer regionaler Ereignisse.

[Termine für das Jahr 2006]

Thartionsfest 13. Mai

Fest der Loslösung 9. Juli

Fest der Bindung 29. Juli

Meerwesenfest 18. August

Fest der himmlischen Wolken 7. September

Mondfest 27. Dezember







Gottesdienst

Eine runische Messe



Alle Mitglieder der Messe tragen zu dieser ihre Kutte. Am Anfang der Messe wird ein gemeinsamer Kanon gesungen, meist ein Lied zu einem aktuellen Anlass. Nun werden alle Mitglieder vom Priester mit dem Spurch »Ihr seid das Leben« begrüßt, worauf diese mit »Ihr seid der Weg« antworten. Danach beginnt die Predigt des Priesters, meist wie der Kanon einem aktuellen Anlass gewidmet und mit religiösen Zitaten gespickt. Nun folgt ein religiöses Lied der Gemeinde, meist im Dialog mit dem Priester. Als nächstes spricht die Gemeinde gemeinsam ein Bittengebet, dann ein gesungenes »draco rex in aeternum«, nun das Glaubensbekenntnis und nun ein Dankesgebet, wieder samt »draco rex in aeternum«. Es folgt ein religiöses Lied. Dann kommt die rituelle Waschung. Jedes Gemeindemitglied tritt nach vorne, bekommt vom Priester etwas Wasser über sein Haupt gegossen und tritt weg. Der Priester spricht ein Schlusswort und teilt mit, in welchem Zeichen die nächste Woche steht. Es folgen Termine der Gemeinde und Danksagungen sowie die Begrüßung neuer Mitglieder. Danach verlässt die Gemeinde langsam die Kirche, während das Schlusslied gesungen wird.







Trauungs- und Krönungszeremonie

Die Kathedrale zu Winston ist festlich geschmückt: Für die hohen Herrschaften wurden in der Galerie edle Stühle aufgestellt, die Kaiserloge ist geziert mit Blumen, wie auch der Rest des Gemäuers. Ein langer, grüner Teppich führt vom Eingang der Kathedrale bis zum Altar, links und rechts davon stehen große Kandelaber. Die großen Glocken schlagen zur Stunde des Pferdes, man hört die Martinusglocke achtmal läuten, dann schlägt die Feuerglocke der Flusstempel viermal, daraufhin schlägt das kleine Geläut der Kathedrale die bekannte Himmelgottesfolge. Die ersten Bürger treffen ein, um sich einen guten Platz zu sichern, werden aber enttäuscht, als sie feststellen müssen, dass die Kathedrale schon sehr voll ist: Besucher aus ganz Drachenstein sind für dieses Ereignis angereist, darunter einige aus den bald neuen Provinzen des Reiches, Arldroy und Soma.


[/h]

Die Hofkapellenglocke schlägt zum vierten Achtel der Stunde viermal und die Feuerglocke der Flusstempel zweimal, als die Runprositera Iltera Dralant die Kathedrale durch den Haupteingang betritt. Schlagartig ist es still und die Orgel setzt ein: Sie spielt die Runprositerialfuge von Filius Mirtra, die ganze Größe der Kathedrale wird musikalisch vor Augen geführt, während feierlich die Runprositera, den heiligen Stab des Klatheisos in der Hand, den Gang vom Portal zum Altar abschreitet, vor ihr zwei Bannerträger mit dem Wappen der Runischen Kirche, hinter ihr der erste Teil der Runischen Ehrengarde, dann die zwei Priester der Kathedrale, die sich Zerron und Marron gewidmet haben, dann, getragen von Pagen auf grünen, samtenen Kissen, die Eheringe und die Kaiserinneninsignien, also die Kaiserinnenkrone, die Reichsfriedenskette und das Göttliche Buch.

Dahinter laufen acht Pagen, die vier große Kupfervasen tragen: In diesen befindet sich das heilige Wasser aus dem Pegasusmeer, welches schon Tage vorher geschöpft, gesegnet und dann nach Pretannica geschafft wurde. Den Pagen folgen die anderen zwei Priester der Kathedrale, die sich Nerron und Parn gewidmet haben, dahinter läuft der zweite Teil der Runischen Ehrengarde, gefolgt vom ersten Teil der Kaisergarde. Nun kommt der Kaiser: Vor ihm laufen der Zeremonienmeister, der das Reichsszepter und den Reichsapfel trägt, und der Heerführer Prinz Xizor, der das Kaiserliche Banner trägt.

Der Kaiser trägt schwere, schwarze lederne Stiefel mit silbernen Schnallen, eine enganliegende sandfarbene Hose, ein Hemd in der gleichen Farbe, verziert mit blauen Stickereien, ein dunkelblaues, gepolstertes Wams mit Silberbeschlägen, das Zeremonienschwert an einem schwarzen ledernen Schwertgehänge, die Kaiserfestkrone und den Kaiserlichen Zeremonienumhang in Blau mit goldenen Stickereien. Hinter dem Kaiser schreiten der Hofkämmerer, Valmir von Soma, der als Zeichen seiner Würde die Kammerschlüssel in der Hand trägt und das kaiserliche Wappen auf seinem Wams gestickt hat und der Reichskanzler, Baudouin de Gastinois, der die Schriftrolle mit den Kaiserlichen Vollmachten und dem Kaiserlichen Siegel in seiner Hand hält. Nun folgt der zweite Teil der Kaisergarde, dahinter die Hofleute und Bannerträger.

Am Altar angekommen stellt sich die Runprositera vor die große Feuerschale. Die Bannerträger der Runischen Kirche stellen sich links und rechts von ihr, die runische Ehrengarde schreitet zusammen mit der Kaisergarde die Treppen zur Galerie hoch und stellen sich in gleichmäßigen Abständen an das Geländer. die vier Priester der Kathedrale stellen sich links und rechts vor die Bannerträger der Runischen Kirche, die Pagen stellen sich allesamt vor die Altarstufen, mit Ausnahme der Kupfervasenpagen, welche wieder zurück zum Eingang der Kathedrale schreiten, wo sich eine Vertiefung im Boden befindet. Dort bleiben sie stehen. Der Zeremonienmeister, der Heerführer, der Hofkämmerer und der Reichskanzler stellen sich an eine der vier großen Säulen am Altar, der Kaiser stellt sich in die Mitte der Treppenstufen, die zum Altar hochführen. Die Hofleute und Bannerträger schreiten wie die Garden die Wendeltreppen zur Galerie hoch und nehmen dort Platz.

Die Orgel hört auf zu spielen und die Runprositera hebt die Hände, um Stille zu fordern, was schlagartig passiert. Laut und deutlich spricht sie: »Ich verkünde Euch im Namen der Götter, heute wird ein neuer Bund geschlossen. Zusammengeführt werden hier zwei Geschöpfe, die im Willen Nerrons vereint werden wollen. Die Geschöpfe rufen sich Euphemia da Rumata-Puck, Tha'an da Rumata und Königin Esturiens wie Herrin der Mark und Veuxin II. von Drachenstein, unser Kaiser von Drachenstein, König von Pretanz, Graf von Vintor und Pretannica, Prinz von Xatax, Runprositerum Zerrons, Bezwinger von Xer, Erbauer des Kaiserreiches und Herrscher über die Dinge im Willen der Götter, Rechtmäßiger Geistiger wie Geblütiger Nachfolger von Martinus und Erbe seines Werkes, Vorsitzender der Wanderergilde, Mentor von Parn, Vater des Volkes und Freund des Adels, Schützer der Religion wie der Wissenschaft, Träger des Ordens des Ahornblattes Erster Klasse sowie der Ehrenstaatsbürgerschaft, begrüßter Gast in jedem Haus und großzügiger Gastgeber in dem seinen, Bewahrer des Friedens und Verfechter der Freiheit, Träger der Würde des Schutzes eines jeden Wesens, Gottgleicher unter den Lebenden und Ehrenvoller, der nicht über der Welt steht, jedoch der Liebe und der Ergebenheit jedes Lebens wert ist und gerecht wird. So sagt, wollt ihr den Bund dieser Geschöpfe?«

Die vielen Gäste in der Kathedrale rufen laut und deutlich die Formel: »Ja, denn so ist es Nerrons Wille.«

Die Runprositera antwortet: »So sei der Bund rechtens im Ansinnen. Wo finde ich die Braut?«

Die Menge ruft antwortend: »Große Dame, die Braut ist bereits gekommen.«

Die Runprositera sagt: »So bitte ich die Braut zum Bräutigam, an dessen Seite sie fortan verweilen soll.«

Der Blick aller Anwesenden wendet sich zum Kirchenportal, wo Euphemia erwartet wird. Als sie das Portal durchschreitet, beginnt die Orgel die Ehrensuite von Filius Mirtra weiterzuspielen: Es erklingt die Hoheitskomposition.





Als die Braut am Altar ankommt, endet die Hoheitskomposition. Veuxin wirft Euphemia durch den Schleier einen schüchternen Blick zu.

Die Runprositera spricht erneut, an Veuxin gewandt. »Seid Ihr der Bräutigam?«

Veuxin antwortet: »So ist es.«

Dann wendet sich die Runprositera an Euphemia. »Seid Ihr die Braut?«







Die bin ich, ja.







Die Runprositera antwortet: »Ihr möget also heiraten. Geben die Götter ihren Willen?«

Die vier Priester sagen im Chor: »Die Götter bewilligen Nerrons Wahl und den Bund.«

Die Runprositera spricht: »Niemand spricht gegen diesen Bund, doch die Götter sprechen dafür. Der Bund sei fest zwischen euch wie der Fluss zwischen den Bergen. Ich sage Euch, dieser Bund darf nicht durch Menschenhand getrennt werden. Als Zeichen des Versprechens, das ihr gabt, als Nerron euch verband, tragt ab fort diese Ringe.«

Der Page mit den Ringen tritt hervor.

Veuxin nimmt einen Ring und schiebt ihn Euphemia über den Ringfinger. Aufmunternd und erleichtert blickt er sie an, dann seinen Ring, der noch auf dem Kissen liegt.







Mit Tränen in den Augen nimmt sie den Ring, schaut Veuxin in die Augen, nimmt schliesslich sanft seine Hand und gibt auch ihm seinen Ring.





Die Runprositera spricht zu Euphemia: »Als Zeichen des Bundes hebt den Schleier und erkennt den Bräutigam durch einen Kuss als euch gegeben an.«







Euphemia hebt den Schleier mit einer hand, nimmt Veuxins Hand mit ihrer anderen und gibt ihm einen kurzen, aber dennoch zärlichen Kuss.





Überglücklich und äußerst gerührt erwidert Veuxin den Kuss.

Die Runprositera spricht: »Hört, ihr Volk, diese zwei Geschöpfe sind sich nun gegeben. Doch mehr noch ist zu feiern, denn die Braut heiratete den Kaiser der Drachensteiner. Nicht eher soll sie diesen Ort verlassen als dass sie Kaiserin der Drachensteiner ist. So kniet nieder, Königin der Esturier.«







Noch einmal atmet Euphemia tief durch, wagt einen kleinen Seitenblick zu Manus und kniet schliesslich nieder.





Die Runprositera sagt: »Die Göttliche Macht sei Euch gegeben, eine weise Dienerin Eures Volkes zu sein.« Sie segnet Euphemia und blickt erwartend zu Veuxin.

Dieser tritt daraufhin vor Euphemia und spricht: »Die Weltliche Macht sei Dir gegeben, eine weise Dienerin Deines Volkes zu sein.« Er zieht sein Schwert, berührt damit Euphemias rechte Schulter, steckt es zurück in die Scheide und lässt die Pagen mit den Kaiserinneninsignien vorkommen. Er nimmt die Reichsfriedenskette und hängt sie Euphemia um den Hals: »Bewahrt den Frieden…«, dann gibt er ihr das Göttliche Buch: »…und die Weisheit…«, dann hält ihr der Page, der die Kaiserinnenkrone trägt, eben diese auf dem Samtkissen an die rechte Schulter: »…und die Würde. « Ein zweiter Page, der das Göttliche Buch trug, nimmt Euphemia die Krone Esturiens ab. Veuxin nimmt die Kaiserinnenkrone und setzt sie ihr auf. Der Page setzt die Krone Esturiens vorsichtig auf das Samtkissen. Die zwei Pagen und Veuxin treten wieder zur Seite.

Die Runprositera spricht: »So steht auf, Kaiserin der Drachensteiner.«





Die Runprositera erhebt wieder das Wort: »Erhebt euch, ihr Volk, denn wir wollen beten, um unsere Götter zu erfreuen. «

Das Volk erhebt sich und betet mit der Runprositera das runische Glaubensbekenntnis:

"___Ich glaube an Zerron,

den Vater der Dinge,

den einzigen Schöpfer,

den Herrn über jedes drakische Geschöpf.

___Ich glaube an Marron,

den Vater des Feuers,

den Schöpfer der Waffen,

den Herrn des Krieges.

___Ich glaube an Nerron,

den Vater des Wassers,

den Schöpfer der Fische,

den Herrn der Stürme.

___Ich glaube an Parn,

den Vater des Waldes,

den Schöpfer der wilden Kreaturen,

den Herrn der Landwirtschaft.

___Ich glaube an die heilige Vierfaltigkeit,

an das Licht und den Schatten,

an Erde und Himmel,

an die Ausgeburt der Existenz

___aus Zerrons Händen,

an die überirdische Macht,

die in den fünf heiligen Reliquien

der vier Schöpfer und der ersten Erde

___und der Magie der Dinge steht,

an Leid und Freude,

an Gerechtigkeit und Betrug,

an Leben und Tod,

___an Liebe und Hass,

an die Existenz.

Nun und in Aeternaeischer

Daseinsform.

___Auf Immer.

draco rex in aeternum"

Die Runprositera gebietet dem Volk wieder, sich zu setzen: »Die Götter wurden erfreut und wir können uns ihrer Liebe und Gerechtigkeit sicher sein. So gehet in die Lande, um Liebe und Gerechtigkeit zu verbreiten, denn die Götter sind mit euch.«

Die Orgel setzt erneut zum Spiel an, diesmal das Ende der Ehrensuite: Der Abschlusschoral. Feierlich schreitet die Prozession wieder hinaus aus der Kathedrale, in umgekehrter Reihenfolge, wie sie die Kathedrale betrat, mit dem Unterschied, dass nun neben Veuxin Euphemia läuft.

Kurz vor dem Portal, dort wo die Kupfervasenpagen vor dem Becken stehen, hält die Prozession. Euphemia zieht ihre Schuhe und Veuxin seine schweren Stiefel aus, während die Pagen das Wasser aus den Kupfervasen in das Becken gießen. Wie es runischer Brauch ist, läuft das Brautpaar nun barfuß durch das Wasserbecken, um sich Glück von Nerron zu sichern. Am anderen Ende angelangt, trocknen die Pagen dem Brautpaar die Füße, Euphemia zieht wieder ihre Schuhe und Veuxin seine Stiefel an, dann gehen sie weiter.

Als die Prozession die Kirche verlassen hat, folgen die Ehrengäste, die in der Galerie saßen, dann die restlichen Besucher.







Tritt mit Euphemia durch das Portal und versteht, warum eine Hochzeit als schönster Tag des Lebens bezeichnet wird. Schaut Euphemia an, als sie ins helle Sonnenlicht treten. Rosenblätter regnen aus der jubelnden Menge links und rechts des Portals auf sie hinunter und der Weg vom Portal zur goldenen Hochzeitskutsche ist mit einem grünen Teppich belegt. Das Hochzeitspaar steigt ein und langsam rollt die Kutsche los, einmal über den Martinusplatz und einmal die Hauptstraße entlang, um sich den jubelnden Bürgern zu zeigen, die sich entlang der Straße aufgestellt haben und Glückwünsche rufen. Veuxin fühlt sich wie im Himmel und drückt kaum merklich Euphemias Hand.







Kathedrale zu Winston

Im Folgenden ein Grundriss der Kathedrale zu Winston. Jonathan der Weise unternahm die Vermessungsarbeiten, die Karte ist ein Gemeinschaftswerk von uns beiden.

[img=590x590]http://all.drakestrin.de/architektonisch/kathedralewinston/grobgrundlage3-sw.GIF[/img]

Die Kathedrale zu Winston steht zusammen mit der Nationalbank Drachensteins und dem Portalkomplex des Schlosses Pretannica am Martinusplatz, welcher achteckig geformt ist und an einer Seite in den Dorathiusfluss verläuft.

Nachdem der erste Tempel Pretannicas, der Tempel des Nerron am Flussufer, im instabilen Boden fast ganz versunken war, baute man die ursprüngliche Kathedrale zu Winston, welche aus den beiden heutigen Flügeln und dem Hauptturm bestand. Die Bauarbeiten dauerten von 928 bis 981 ndZ. Im Jahre 7359 ließ »Kriegskaiser« Solvin I. die Kathedrale als Ausgleich für die Opfer seiner vielen Kriege und als Buße erweitern und errichtete den Quadratischen Anbau hinter den beiden Flügeln, womit die Kathedrale drei neue Türme bekam. Der mächtige Anbau wertete die Kathedrale zu einem Erkennungssymbol der Stadt auf und verwandelte sie zum Prachtstück des Martinusplatz, das selbst durch das Versetzen und die Erweiterung des alten Kaiserschlosses nicht übertroffen werden konnte. Die Fertigstellung des Anbaus im Jahre 7477 erlebte Solvin I. , der 7362 starb, nicht mehr mit, die Einweihungsfeier und die vier Tempelweihen geschahen unter Beiwohnung von Wisgun II.

Noch heute ist die Kathedrale eine der größten Sehenswürdigkeiten der Haupt- und Kaiserstadt Pretannica und zieht jährlich viele Pilger und Besucher an.













Tod & Seele

Was passiert, wenn man verstirbt? Man findet sich im ewigen Nachtwald wieder! Wer es so möchte, kann wieder in die Welt der Lebenden zurückkehren, doch ist es einerseits nicht in der Hand der Götter, als welches Wesen man wiedergeboren wird und es ist schwierig, sich im neuen Körper an ein altes Leben zu erinnern, andererseits ist es im ewigen Nachtwald schön und angenehm und unsere Welt ist gnadenlos und anstrengend; so entscheiden sich viele für den ewigen Nachtwald. Ich war dort; es ist wahrlich wunderschön.







Der Körper ist uns wichtig, solange er Sitz unseres Geistes ist, da er uns Gewöhnliche in die Lage versetzt, unseren Geist in dieser Welt zu fesseln und in dieser zu handeln. Doch denkt Ihr an die vielen Erleuchteten und Magier, denen es gelingt, ihren Körper zu wandeln oder außerhalb dieses in unserer Welt zu existieren und zu handeln – für sie ist bereits auf Erden ein Leben möglich, welches uns wohl erst vergönnt ist, wenn wir von den Weisen an den nebligen Ufern in den ewigen Nachtwald gerufen wurden. So ist der Körper uns eine Stütze auf Erden, und danach eine Erinnerung an den Geist, dem er so treu und liebevoll diente, die bewahrt, geehrt und angemessen der Erde zurückgegeben werden muss.







Parnsmal

"Sie haben diese Erde erschaffen, vergesst das nicht – damit haben sie auch uns erschaffen. Nicht nur das, nein, die Götter helfen uns von Zeit zu Zeit. Ihr erwähnt den Kaiser, welch hervorragender Zufall – in großen Teilen Drachensteins besteht die Beliebtheit und Bewunderung für Kaiser Veuxin beim Volk nicht aufgrund seiner Politik oder seines Charismas, sondern weil gerade ihm ein Wunder durch Parn widerfahren ist – er trägt das Parnsmal und gilt somit als Gesegneter, Heiliger und Halbgott. Diese Ehre wird nicht einmal jedem Kaiser zuteil. Wie Kaiser Veuxin zu dieser Ehre kam, weiß er wahrscheinlich nicht einmal selber. Aber Ihr seht – die Götter leben und es werden stets Beweise für ihre Existenz erbracht. Sagtet Ihr nicht, Ihr wärt ein Herzog? So dürftet Ihr dem glückseligen Kaiser wohl von Zeit zu Zeit begegnen. Fragt ihn diesbezüglich und er wird Euch das Parnsmal sicherlich zeigen können.







Andere





Gebet in der Drachensprache des Landes Nowhere

nerest Dunkelzahn

E goare audest E

girst neret E

E videt o







Original von Tino

Welche Sprache sprichst du?


Die Sprache meiner Spezies, die Drachensprache.

Aber du brauchst es nicht unbedingt zu verstehen, es ist ja nur ein Gebet zu einem Alten Drachen Dunkelzahn, er lebte in Nowhere Land und war dort Präsident. Ich hoffe das er einen Weg findet mit mir zu Kommunizieren













Baudouinismus

___Ich glaube an das Kapital,

den Vater der Dinge,

den einzigen Schöpfer,

den Herrn über jedes drakische Geschöpf.

___Ich glaube an Mammon,

den Vater des Geldes,

den Schöpfer der Gier,

den Herrn des neides.

___Ich glaube an Neumen,

was auch immer das sind.

___Ich glaube an Harn,

der absolut garnichts mit seinem Namen zu tun hat.

___Ich glaube an die heilige Einfältigkeit,

an das Licht und den Schatten,

an Brot und Wein,

an die Ausgeburt der Existenz

___aus des Kapitals Händen,

an die überirdische Macht,

die in den fünf heiligen Tresoren

der Banken der ersten Erde

___und der Magie des Goldes steht,

an Leid und Freude,

an Gerechtigkeit und Betrug,

an Leben und Tod,

___an Liebe und Hass,

an die Existenz.

Nun und in fiskalischer

Daseinsform.

___Auf Immer.

Baudouin Rex in Pelata







ANDERES

Mörmel

Drakisches Säugetier.

Wird in Drachenstein oft als Herde gehalten, sieht aus wie eine Kreuzung zwischen Hochlandschaf (Fell), Hund(Schwanz) und Ziege (Gesicht). Wird so gehälten, wie Schafe.

und ist ein Schimpfwort…


Naja, ähnlich wie man im Deutschen jemanden mit »Schaf« beschimpft…







Drakisch

Reternior kraturnus


[Übersetzung nicht angegeben]










Zauberer & Zauberei

Nicht nur Faantir kann zaubern, ganz im Gegenteil, es gibt viele mächtige Zauberer und viele der mächtigsten sind Runer.







Zauberei ist eine Gabe, die man unabhängig von allem anderen erlernen kann.







Handelsgilde

Bei der Händlergilde setzt du dich für die Wirtschaft ein, erschließt neue Handelswege, bekommst Kontakte (vielleicht eine kleine Zollermäßigung hier und da), handelst natürlich und setzt auf den Handelswegen auch Zölle fest.







Elementaristen

Nach reichlicher Überlegung werden sämtliche Tempelanlagen, Kirchen und Kapellen nun auch den Elementaristen zur Verfügung gestellt, die den gleichen Göttern in anderer Gestalt hörig sind. Im Zuge der Vereinigung zwischen Esturien und Drachenstein dürfte zumindest eine Annäherung zwischen Runern und Elementaristen denkbar sein.







Das lustige Kaiserlein (Buch)

Hmmm…ich werde das lustige Kaiserlein als verpflichtende Schullektüre in Drachenstein einführen müssen…







Das Buch »Das lustige Kaiserlein« ist ein klassisches Werk des drakischen Postmaterialismus. Es handelt von einer Welt der geistigen Fäden, gewoben von tausenden von seltsamen Kreaturen, die sich erst im Verlauf des Werkes als Gedanken entpuppen und sich dem Leser als Freund erweisen. Der Leser gelangt über Umwege auf dem Ausflug durch die Gedankenwelt zum lustigen Kaiserlein, Herrscher über diese Gedanken und ein kindgleiches Genie jenseits von Gut und Böse, das den Sinn des Lebens missverstanden hat und ohne Rücksicht den Tag mit der Anordnung von Taten verbringt, die ohne System mal positive und mal negative Auswirkungen haben. Dieses System des Chaos und der superlativen Verrücktheit als tragende Struktur, in der die Gedanken, kontrolliert vom Kaiser, rein zufällig in ihrem Streben nach Fortschritt bemüht werden, ist die Kernaussage des rund achthundert Seiten schweren Hochwerkes, welches zum Standardwerk drakischer Literatur und Antimaterialistenphilosophie gehört. Umso besonderer wird dieses makellose Stück Literatur erstens durch die Tatsache, dass außer dem detailliert beschriebenem Leser kein materielles Objekt im Stück existiert und zweitens dadurch, dass diese versteckte Kritik am monarchischen System einzig und allein dadurch der Zensur entgangen ist, dass das Werk vom Kaiser persönlich geschrieben wurde, welcher dadurch sein eigenes System hintergangen ist und so salopp eine neue geistige Frage in den Raum warf, die seitdem die Philosophen Drachensteins beschäftigt: Darf der höchste Bewahrer eines Systems dieses hintergehen, ohne es auszuhebeln, und dennoch dem System keine Glaubwürdigkeit nehmen? Ein literarischer Geniestreich erster Güte erwartet hier den Leser.







Literatur

Ich lese lieber ``Wie werde ich stilvoll betrunken´´ vom allseits geschätzten B. Gastinois.







Noch ein Buchvorschlag: »Wie man ein erfolgreicher Werwolf wird« von Lindra Loha

( Autorin von »Werwolf aus Leidenschaft«)

Teleporter

Dann ihren Teleporter aus der Tasche kramt, und ihn umlegt.







*sieht, wie der Teleporter ein Magiefeld aufbaut*







Kommunikation

Bei diesen Worten durchstößt ein Vogelschrei die Ruhe des Waldes. Die geisterartige Erscheinung eines Falken kommt durch die Baumkronen geschossen und landet vor Veuxin. Der Falke öffnet seinen Schnabel und Ternios' Stimme ertönt: »Ich habe eine der fehlenden Neras in Pisar gefunden. Sie ist tot.

Der Falkengeist löst sich langsam auf.







Kreaturen

Ghule. Skelette. Geister. Blutspinnen. Schleimkriecher. Ratten von außergewöhnlicher Größe. Verrückte Zauberer. Nachtfleischer. Wichtel. Kellermörder.

Blutspinnen sind normalerweise nicht vergiftet.







Ruinen & Erbauer

Die Götter haben immerhin schon einmal die Existenz der Erbauer zugelassen.







[...]ich bin gestern abend noch auf eine Textpassage gestoßen, die mit wirklich erstaunlichem Detail einige angebliche technische Errungenschaften der Erbauer beschreibt. Ich will ihr nicht zu viel Gewicht zuschreiben, aber sollte sie auf der Wahrheit beruhen, sollten wir uns vielleicht darauf vorbereiten, auf irgendwelche … feindlichen Konstrukte zu treffen. Die Magie, die die Neras erschaffen hat, könnte auch alte Wachmechanismen wieder zum Leben erweckt haben. Vorausgesetzt natürlich, wir finden überhaupt alte Stätten der Erbauer, und meine persönlichen Spekulationen zur Natur der Magie und dieser beschriebenen Konstrukte stimmen. Worauf ich mich nicht verlassen möchte. Aber Vorsicht ist ja bekanntlich besser als Nachsicht.







Wenn wir hier von den Erbauern ausgehen könnte es ein Turm sein, ihr technologischer Fortschritt ist ja bereits bekannt, aber vielleicht beten sie auch aus religiösen Gründen einen Baum an.

Ah, stimmt. Da sind betende Personen. Fein beobachtet! Also … Personen beten einen Turm oder einen Baum an. Behalten wir es mal im Hinterkopf.







Die 3 ziehen weiter in die Ruine, finden vorerst nichts besonderes außer ein paar unleserliche Pergamente, nach einiger Zeit treffen sie in einer großen Halle ein, dort ist ganz klar eine große Statue zu erkennen, es ist davon auszugehen dass es sich ein Abbild der Erbauer handelt, die Statue sieht einem Elfen erstaunlich ähnlich







Exzellenz! Meint ihr das soll ein Erbauer sein?

Seltsam … eher ein Elf? Etwas mehr wie ein Halbling in der Körperform, mit längeren Ohren und nicht so gedrungen.

Die Ohrenform ist sehr untypisch, so etwas ist mir noch nicht untergekommen. Kann aber auch an der Erosion liegen. Insgesamt… ein etwas groß geratener Elf, in meiner unprofessionellen Meinung.







Und wieder einmal schreiten alle 3 Abenteurer tiefer und tiefer in die Ruinen, die bislang einzige Entdeckung war ein Wandbild und eine Statue, im tiefsten Teil der Ruine stoßen sie auf eine Art »Thronsaal« hinter einem großen Thron versteckt befindet sich ein Sarg





Veuxin nähert sich dem Sarg, als plötzlich vier oder fünf ziegengroße Blutspinnen von den Wänden herabgeschossen kommen und auf Cara losgehen. Veuxin rennt auf die Spinnen zu und beginnt, mit seinem Schwert laut schreiend auf sie einzuschlagen.







Hinter dem Sarg öffnet sich Gang in die Tiefe. Letzte Spuren von abgenutzten Treppenstufen zeichnen sich ab. An den Wänden hängen vereinzelt Fackeln, hier und da findet sich noch eine Malerei. Langsamer als zuvor geht die Gruppe vorwärts. Schließlich stehen die Abenteurer in einem sehr kühlen Steinraum. An den Wänden zieht sich ein uraltes, riesiges Relief entlang. Die Gruppe tritt näher und betrachtet die stark abgenutzten Szenen. Die Erosion ist schon so weit fortgeschritten, dass kaum noch Details sichtbar sind. Einzelne Reliefplatten sind abgebrochen und liegen am Boden.







Oha … sehr Ihr das? Erosion. Wir befinden uns in einem geschlossenen Gang, unter der Erde. Hier gibt es so gut wie keinen Wind. Das Relief muss also vom Wasser abgeschliffen sein. Wenn es regnet, füllt sich dieser tiefergelegene Teil vermutlich mit Wasser. Deshalb haben die Malereien auch vorhin aufgehört. Hier unten ist alles, was nicht aus reinem Stein ist, bereits weggewaschen.







Hm, hier wurden auch ganz andere Steine benutzt als oben. Vielleicht befinden wir uns in einem älteren Teil der Anlagen, um den später herum gebaut wurde?







Mit dem Finger, der das Relief berührt hat, scheint Cara gebündelte Energie aus dem Stein zu ziehen. Sie schüttelt die Hand, und der Energiefaden löst sich und schmilzt am Boden zu einer sanft schimmernden Pfütze zusammen. Gebannt und leicht verängstigt beobachtet Cara, wie sich aus der immer stärker glänzenden Pfütze eine humanoide Silhouette erhebt. Die Figur beginnt zu sprechen.







Vor ihnen tut sich ein sehr schmaler und nicht sehr feierlich anmutender Gang an, der lange geradeaus führt und dann nach oben, von wo etwas fahles Licht zu ihnen herunterströmt. Während das erste Stück noch aus Steinen gefügt ist, scheint der Gang weiter hinten direkt in den rohen Stein geschlagen worden zu sein.







Vorsichtig gehen sie den Gang entlang. Als er etwas nach oben geht, kommen sie in einen weiteren großen Raum, allerdings mit niedriger Decke. Zahlreiche Schüsseln, Krüge und Herde deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Küche handeln könnte, und in der Mitte der Küche schwebt ein hell strahlender und etwa faustgroßer Kristall, der das fahle Licht erzeugt hat, welches durch den Gang sichtbar war. Vorsichtig nimmt Veuxin den Kristall in die Hand, was ihm mühelos gelingt. Er leuchtet immer noch, doch Veuxin gelingt es nicht mehr, ihn wieder in der Mitte der Küche zum Schweben zu bringen.







Eine Tür an der linken Wand der Küche liegt halb verfallen in den Angeln; sie führt in einen kleinen zweistöckigen Saal, der mehrere Steintische enthält – vermutlich das Esszimmer. Zwar befindet sich im zweiten Stock des Saales eine durchgehende Galerie, und die Wände dahinter offenbaren einige Türen, doch führt kein Weg zur Galerie hinauf. Eine etwas instabil wirkende steinerne Wendeltreppe nach oben im hinteren rechten Eck der Küche ist der einzige Weg weiter.







Sie setzen ihren Aufstieg fort, bis sie wieder in einen kleinen Raum kommen, in dem sich eine morsche Tür befindet. Durch die Tür dringt ein wenig Sonnenlicht, und als Veuxin sie öffnet, stehen sie am Fuße einer kleinen, im Boden versenkten Treppe im Wald, der die Tempelanlagen umgibt.







Bald kommen sie in einen kleinen Raum, der über und über rostig-braun gefärbt ist. Es biegen gewundene Gänge nach rechts und nach links ab, und aus beiden Gängen strömt ein pulsierendes grünes Licht.







Veuxin marschiert frohen Mutes in den linken der beiden gewundenen Gänge vor. Nach einiger Zeit kommen sie durch eine schwere Eisentür in einen riesigen Schacht aus einem glatten grauen Material, aus dessen Tiefe das grüne pulsierende Licht blendend strahlt. Sie stehen auf einer umlaufenden Galerie, und etwas rechts ist eine weitere Tür zu sehen, die vermutlich den Ausgang des anderen gewundenen Ganges bildet. Etwas unter ihnen sind zwei weitere umlaufende Galerien zu finden, die ebenfalls mit Türen versehen sind. Die Böden aller Galerien bestehen aus einem rautenförmigen Metallgeflecht. Ziemlich genau gegenüber befindet sich eine weitere Tür, umgeben von einem seltsamen gelb-schwarzen Muster. Die Wände der Galerie sind mit Tafeln bedeckt, die aus Gold zu sein scheinen, und auf denen humanoide Kreaturen abgebildet sind, die an durchgestrichenen Stöcken ziehen, oder sich in sackartige Gewänder hüllen, oder seltsame Helme und Stiefel tragen.







Cara seufzt, und macht sich resigniert auf den Weg. Vorsichtig nähert sie sich der Tür und beäugt das Muster. Breite diagonale Streifen wechseln sich in schwarz und gelb ab. Im tiefen Türrahmen fast verschwunden ist die Tür selbst. Erst aus der Nähe lässt sich erkennen, dass ein gelbliches Dreieck in ihrer Mitte angebracht ist, auf dem ein Cara unbekanntes schwarzes Symbol prangt. Cara berührt vorsichtig die Tür – sie ist erschreckend kalt, aber immerhin scheint sie nicht vergiftet zu sein.

Er beäugt das Symbol: Drei Dreiecke deuten auf einen Kreis.







Cara starrt mit offenem Mund in den Saal, der sich vor ihr auftut. Er ist mindestens so groß wie das Götterkampfbad in Schloss Pretannica, doch die Wände sind mit den seltsamsten Fliesen belegt, die Cara je gesehen hat. Sie sind von einem matten Schwarz, jede einzelne etwa so breit wie Caras ganzer Arm und etwa halb so hoch. Durch den Türspalt dringt ein wenig von dem grünen Licht, das von den Fliesen halb geschluckt, halb verzerrt und gedämpft zurückgeworfen wird. Als Cara die Fliese neben sich berührt, hinterlässt ihr Zeigefinger für einen Augenblick einen bläulichen Abdruck, der aber schnell verläuft, als wäre die Fliese eine Flüssigkeit und nicht das feste Material, das Cara in ihr erkennen kann. 

Die Fliesen scheinen die Wände vom Boden bis zur Decke zu bedecken. Ganz am Ende des Saals meint Cara, einige von ihnen flimmern zu sehen. Doch außer dem grünblauen Flimmern und Flackern gibt es keine Bewegung weit und breit. Cara dreht sich um und zieht an der Tür, um sie weiter zu öffnen.







Veuxin legt seine Hand auf die Wand. Wie bei Cara entsteht ein bläulicher Abdruck – doch Veuxin lässt seine Hand liegen, und der Abdruck breitet sich wellenartig über die gesamten Wände des ovalen Saals aus. Als die Wellen genau hinter Veuxin wieder zusammentreffen, wird der Saal von der Wand in weißes Licht getaucht, das die drei Reisenden beinahe blendet. Eine neutrale Stimme in einer unbekannten Sprache ist zu vernehmen, die einen kurzen Satz zu sagen scheint. Etwas über Veuxins Hand erscheinen sechs schwarze, etwa kopfgroße Punkte, die langsam und der Reihe nach pulsieren.







Er wird von der Stimme unterbrochen, die ein kurzes Wort sagt. Dann verfärben die Punkte sich kurz rot und anschließend wieder schwarz.

Ich glaube ihr sollt eine Art Kennwort eingeben..







Caran zieht Veuxin leicht zur Seite und legte ihre Hand auf die Wand, fast als kenne sie das Kennwort tippt sie die Punkte in einer bestimmten Reihenfolge an, plötzlich sagt die Stimme erneut etwas und der Raum beginnt sich zu verändern, man steht nun in einer Art Thronsaal, von der Zeit unberührt. 













Palast Pelata

Dieser Boden aus poliertem hellen Stein,  die fein gearbeiteten Mosaike so rein, als würde niemals jemand Fuß auf sie setzen. Diese unmöglich hohe, bunt bemalte und goldverzierte Decke. Diese Säulengänge, die Galerie.  Diese Ornamente und Bilder an den Wänden. Dieser goldene Kronleuchter, groß wie fünf Männer. Und dieser Thron, ein bei all der Opulenz einfach wirkender Stuhl, hoch oben auf weißen Treppenstufen am anderen Ende des Saals.







Er springt auf, rennt zur ornamentalen Flügeltür, die dem Thron gegenüber ist, und öffnet sie. Vor ihnen erstreckt sich der Gang des derzeit verwaisten Palastes von Rosener.







Veuxin geht zurück in den Gang, stets Richtung Ausgang. Als sie sich diesem nähern, klingt langsam das gewohnte Geräusch von Straßenlärm an ihre Ohren.

Mittlerweile sind sie bei der Eingangstür, die allerdings verschlossen ist. Veuxin rüttelt dagegen, doch ohne Erfolg.







Sie gehen durch eine Tapetentür schmale Gänge entlang, an Abzweigungen und weiteren Tapetentüren vorbei, bis sie irgendwann zu einer unscheinbaren Holztür kommen, die sich öffnen lässt und in einen kleinen Geräteschuppen führt. Zwischen Harken, Rasensamen, Eimern und Schubkarren befindet sich eine weitere Tür, und dahinter: Sonnenschein und Vögel. Sie stehen im üppigen Palastgarten. In der Ferne spazieren einige Personen.

18.06.2015, 22:00

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So, das war, was ich rausgesucht habe...:)

Allgemeine Informationen um Drachenstein

Drachenstein blieb letzten Endes immer ziemlich isoliert, das gilt natürlich auch für die Familien. Es ist kein einziger Fall eines Drachensteiners bekannt, der international geheiratet hat.

Nunja, bei uns hat das eher praktische Beweggründe: Alle Kontinente um Drachenstein herum sind entweder unbesiedelt oder barbarisch und Dimensionsreisen waren schon immer sehr ausgefallen und gefährlich. Erst in den letzten Jahren wurde der Dimensionsteleporter erfunden, der gezielt transdimensional transportieren kann. Jedoch wird von der Regierung eine weitgehende Verbreitung dieses Teleporters unterbunden, da die Gefahr eines Kulturschocks bei diesen neuen Dimensionen einfach zu groß ist – für beide Seiten.

Wie würden Drachensteiner diese ganzen Neuerungen, die manche Dimensionen bereithalten – Automobile, Eisenbahnen, Fernsehen, Essen aus Dosen – wohl verkraften?

Bis zur Gründung des ersten Königreiches vor 24 000 Jahreszeiten sind wir mit Dokumenten sehr gut ausgestattet – fast zu gut, um einen Überblick zu behalten. Davor gibt es einige alte Abschriften von Inschriften und Pergamenten, die in Ruinen aus der Zeit vor den Menschen gefunden wurden.

Die schwarze Hand

Die Schwarze Hand ist eine Vereinigung, die sich großteils aus Mitgliedern der Diebesgilde speist, aber sich die Umstürzung der Verhältnisse in Drachenstein zum Ziel gesetzt hat. Vor zehn Jahren hat sie eine Revolution versucht, in der die kaiserliche Familie gefangengenommen wurde. Meine damalige Frau wurde von ihnen am Galgen ermordet. Auch davor schon gingen einige Attentate und Attentatsversuche in der Geschichte des Reiches auf ihre Rechnung.

Zwielichtige Bruderschaft

Vor vielen vielen Jahrzehnten bat euer Urahne einen meiner Urahnen das Land im Auge zu behalten. Selbst in den Zeiten nach dem Tod eures Urahns hat sich eine kleine Gruppe zusammen getan um das Land zu beobachten. Seine Wandel zu dokumentieren und zu archivieren. Doch leider ging im Laufe der Zeit das Geheimnis der Bruderschaft vergessen. Und dennoch hat die Bruderschaft niemals aufgehört zu beobachten.

Nun ist die Zeit gekommen um wieder aus dem Untergrund aufzutauchen und dem Kaiser und der Kaiserin einen Weg zu einem harmonischeren Drachenstein zu zeigen.

Mein Auftrag, eure Majestät, wurde von den Höchsten meines Ordens unterzeichnet. 

Vor siebenundzwanzig Jahren wurde eine große Flotte im Pegasusmeer gesichtet. Die Fischer dachten wahrscheinlich zuerst nicht besonderes dabei, bis die Schiffe in der Nähe der Küste vorbeizogen. Schwarze Segel und schwarzes Holz! Außerdem sollen in der Zeit danach die Fischschwärme ausgeblieben sein. Mein Orden schickte mich um herauszufinden, was es mit diesen Schiffe auf sich hat. 

Damals war ich noch ein Knabe und der Auftrag stellte für mich ein großes Abenteuer dar, aber ich muss euch warnen. Falls diese Schiffe mit deren Besatzung jemals auf Drachenstein landen sollten, wird sich vieles verändern. 

Ich habe Pläne gesehen, welche die Stadt Arcena zur neuen Hauptstadt Drachensteins macht. Alle Straßen, ja selbst Flüsse, führen in diese Stadt. Das hat nichts gutes zu bedeuten!

Fluch (?) auf Flientmora

Ein schönes Kind habt ihr da Kaiser. Ich gratuliere.

Dieselbe Katze wie einst bei Sedwen taucht aus der Dunkelheit auf. Nur, dass sie diesmal etwas freundlicher wirkt. Die Katze geht auf das Neugeborene zu und schleckt dieses auf der linken Schulter ab.

Einen schönen Abend noch!

Daraufhin verschwindet die Katze wieder. Doch sie hat ihre Spuren hinterlassen. Eine Zeichung einer kleinen Knospe erscheint langsam auf der Schulter des Neugeborenen.

Auf das die Zeit bald reif ist.

Veuxin erschrickt und blickt angsterstarrt den Ort an, an dem er die Katze zuletzt sah.

Ein…ein Mal! Diese Katze hat unser Kind wohl verflucht! Euphemia, unsere Tochter wurde verflucht! Verflucht!

Veuxin bricht auf die Knie zusammen und schluchzt.

Das Kind soll Flientmora heißen, denn das heißt »die, die von der Dunkelheit geht«, und wer mit einem solchen Mal aufwächst, braucht wohl einen starken Namen.

Seelenbrücken

Wabernd? Lichtbänder… ich weiß nicht, es ist.. 

Sie führt eine Hand zum Kopf des Kaisers, gerade noch ohne ihn zu berühren.

Es ist warm. Und es schimmert. Schimmerndes… blaues Leuchten.

Ich kenne bei weitem nicht alle theologischen Feinheiten. Ich glaube zu wissen, dass sie die Seele in dieser Welt halten und Verbindungen zu den Seelenankern sind. Aber ich dachte auch, sie wären unsichtbar.

Sind sie auch, normalerweise!

Nur sehr mächtige Magier können sie sehen. Und Magier, die dafür mächtig genug waren, gab es bislang in der gesamten Geschichte Drachensteins so viel, dass man sie an zwei Händen abzählen kann!

Religion

Ihr. Betet zuviel! So! Hört auf, so viel zu beten! Falls es nicht schon zu spät ist. Anscheinend ist es schon zu spät. Himmel! Warum habt ihr so viel gebetet! Hat Euch denn nie jemand gewarnt? Was lernen die jungen Leute heutzutage denn noch?

Euer ganzes Rumgebete hat Euch viel zu magisch gemacht! Der Vogel war lediglich eine Visualisierung, eine Art … Messgerät. Es hat wohl etwas zu viel gemessen. Ihr seid durch Euer ewiges Beten so magisch geworden, dass Ihr von selber Magie wirkt, und das, ohne sie kontrollieren zu können! Wer weiß, was uns mit Euch noch alles bevorsteht!

Die Tempel zu Hall

Wenngleich sie jetzt Runische Tempel sind, wurden sie doch auf Ruinen viel älterer Tempelanlagen erbaut, und weite und großteils unerforschte Katakomben befinden sich noch dort, deren Eingänge auch heute noch von Zeit zu Zeit durch Zufall in den Wäldern um die Tempelanlagen gefunden werden.

Die Tempel zu Hall finden sich am Fuße des Amlangul in der Burgschaft Nofaer im Herzogtum Logis; es ist also ein gewisser Weg dorthin, aber nicht so weit wie nach Sythmalae.

Teleporter

Erst in den letzten Jahren wurde der Dimensionsteleporter erfunden, der gezielt transdimensional transportieren kann. Jedoch wird von der Regierung eine weitgehende Verbreitung dieses Teleporters unterbunden, da die Gefahr eines Kulturschocks bei diesen neuen Dimensionen einfach zu groß ist – für beide Seiten.

*zwinkert verschwörerisch und holt einen kleinen, silbernen Stift hervor, der grünlich funkelt und der durch gläserne Einlagen einen Blick in das bewegte Innere aus silbernen und goldenen Zahnrädern, Stangen, Platinen und Federn gibt*

Taschenteleporter machts möglich.

Du besitzt einen Teleporter..? Aber, ich dachte.. oh.. *rot wird* Stimmt, ich hatte völlig vergessen, dass du im Prinzip ja auch ein Esturier bist..

Esturien

Ach den Esturiern ist wohl ihre Religion heilig, aber noch viel mehr die Forschung.

Vincaster

In Vincaster leben viele Bauern wie ihr wisst (…)

Vincaster verfügt über einen reichhaltigen und wunderbar furchtbaren Boden, ich konnte es fühlen, dieses kribbeln. Es fühlt sich so an, wie die warme Frühjahrssonne, die einem die Haut erwärmt und sie prickeln lässt.

Vincaster dominierte in der Vergangenheit stets durch die ergiebigen Bodenschätze des Bergbaus. Durch die Organisation fester Handelsschiffahrtsrouten kommen ein Großteil der Güter der anderen Provinzen zum Malazischer Ring von welchem sie aus entweder Verwendung finden oder durch Ausfuhrsteuern für Malazien günstig weiter nach Pretanz verschifft werden.

Malazien (inkl. neue Akademie)

Schliesslich versorgt Malazien Pretanz mit Getreide und Käse.

Bei dem Thema Konkurrenz muss ich mich daran erinnern, dass Malazien bald seine eigene Magierakademie bekommt. Celina möchte neue Wege gehen. Die konventionelle Arten und Vorgehen der Magie hinterfragen. Und natürlich sollen auch Schüler ausgebildet werden. Wie wir an so manch neuen Besuchern sehen, gibt es andere Arten der Anwendung der Magie. Vielleicht können wir bei der Erforschung dieser unser Wissen erweitern.

Immerhin möchte ich die magisch veranlagte Bevölkerung Malaziens sichten lassen und ihnen die Möglichkeit geben die Ausbildung zu absolvieren. Das bedeutet natürlich auch, dass neue, unbekannte Talente ebenso aufgespürt werden sollen, die selbst nicht wissen wozu sie fähig sind. 

Gleich woher sie kommen, sie sollen alle die selben Grundbedingungen besitzen.

Bevorzugte Behandlung soll demnach ebenso ausgeschlossen werden. Ob Lord oder Bauer, die Vergangenheit spielt keine Rolle.

Zitadelle von Ba’rlanth

Veuxin sitzt an seinem Schreibtisch und begutachtet Kostruktionszeichnungen für eine neue Zitadelle in Pisar nahe der Insel Walz.

In dieser Zitadelle gibt es tausende von Gängen! – Ja, aber keiner, der hinter einer Säule im Keller beginnt, mit einem komplexen System an Fallen gesichert ist, durch einen See führt und dann abrupt außerhalb der Zitadelle zu enden scheint – keiner der Bauleiter konnte mir dazu etwas sagen, es hieß, dieser Gang sei so von den alten Zitadellenplänen überliefert worden, wie die Zitadelle vor dem Orkkrieg stand.

Er sieht eine Seite, die in minisküler Schrift mit seltsamen Zeichen beschriftet ist.

Nicht mal ich kann diese Zeichen lesen – aber das Buch flüstert einen Text, welcher von Vampiren verstanden werden kann. Dieses Buch ist eine Sonderanfertigung für das Kaiserhaus.

Es wird dort erzählt über die Geschichte der schwarzen Leute, die einst in fernen Zeiten in Pisar lebten. Sie waren ein friedliches und fremdartiges Volk mit einer einfachen Kultur, aber unglaublich starker Magie. Der König der schwarzen Leute war ein mächtiger König mit viel Einfluss und starken Freunden. Er war sehr weise und schön, die schwarzen Leute huldigten ihm und wurden nicht Gewahr, wie der König älter und habgieriger wurde. Eitelkeit überkam ihn, er schien nicht zu sterben und er schmückte sich mit größten Edelsteinen, Gold und kostbarem Geschmeide. Er betrachtete sich immer wieder, verliebte sich in sich selbst und lies sich zwei Artefakte schmieden, die, gemeinsam eingesetzt, unglaubliche Kraft entwickelten. Er wurde missgünstig und neidisch auf den Besitz anderer und brachte jeden um, der ihn gesehen hatte, damit dieser nicht erzählen konnte, der König sei hässlich. Denn das Böse hatte den König verdorben, seine Haut wurde ledrig und wie mottenzerfressen, sein Fleisch faulte und seine Haare wurden wie Spinnweben. Seine Zähne wurden klein und stumpf, sie ragten aus seinem abgefaulten Zahnfleisch hervor wie Höllenpilze und seine Finger wurden langen, dünnen Spinnenbeinen gleich. Seine Augen begannen sämtliche Farbe zu verlieren und bald waren sie mit Ausnahme der pechschwarzen und nadelgroßen Pupille bleich und trübe. Der König zog sich in einen Berg zurück und verbot alles Licht. Manche der schwarzen Leute, dem Bösen zugewandt, blieben bei ihm und huldigten ihn, die anderen wurden umgebracht. Der König und seine Anhänger zogen sich zurück und wurden nur noch durch einen rätselhaften und noch nie gefundenen Ausgang mit der Außenwelt verbunden, der jedoch mit großen Fallen, Rätseln und Gefahren gespickt war.

Ja, richtig, ich vermute, das ist dieser mysteriöse Gang… *zeigt wieder auf die Karte*

Wesen

So Katzen-Drachen-Hybriden sind nicht gerade sonderlich stark, geschweige denn schnell. Piri ist also äußerst gebrechlich.

Politik

Staatsvertrag mit Nordurryk

Hiermit lege ich eurer Majestät den ausgearbeiteten staatsvertrag mit Nordurryk vor, damit ihr darüber euer Urteil fällen möget. *leise* was ob der vielen Arbeit hoffentlich positiv ausfällt

Abschnitt I – Anerkennung 

Art. 1

Die Unterzeichnerstaaten erkennen einander als souveräne Staaten an. Sie verpflichten sich dazu, ihre Territorien in ihrer Gesamtheit zu erhalten, ihre Grenzen nicht zu verletzen, und sich nicht in ihre inneren Angelegenheiten einzumischen. 

Art. 1a 

Die Bundesrepublik von Norduryyk und Drachenstein verpflichten sich, ihre Konflikte diplomatisch zu lösen. 

Art. 1b 

Die Signatarstaaten erkennen gegenseitig ihre Regierungen als legitim an. Sie verpflichten sich dazu, nichts gegen die Beständigkeit beider Nationen zu unternehmen.

Art. 2 

Die Signatarstaaten stimmen dem Austausch von Botschaftern zu. Die Botschaft gilt als exterritoriales Gebiet, des jeweils anderen Staates. 

Abschnitt II – Gegenseitige Verpflichtungen

Art. 3

Die beiden Assignanten werden dazu angehalten, den jeweils anderen öffentlich über die wichtigen Ereignisse in Kenntnis zu setzen. 

Art. 4 

Der Text, die Flagge des Partners und ein Zugang zur offiziellen Internetseite müssen den Bürgern in jedem Staat zur Verfügung stehen. 

Art. 4a 

Beide Nationen gewähren den Bürgern der jeweils anderen vertragsschließenden Nation uneingeschränkten Zugang zu allgemeinen und allgemein zugänglichen Informationen über die vertragsschließenden Nationen. 

Abschnitt 3 – Ziele der Kooperation

Art. 5 

Die Unterzeichnerstaaten rufen eine kulturelle Partnerschaft ins Leben, was zu genaueren Kenntnissen der Kulturen und zu einem besseren Verständnis der Gewohnheiten beider Länder führen muss.

Art. 5a 

Die Unterzeichnerstaaten bekräftigen mit diesem Vertrag den Willen zum gegenseitigen kulturellen Austausch. 

Art. 6 

Bei Konflikten leisten sich beiden Staaten diplomatische Hilfe, damit jede Art von Konflikt oder sogar ein Krieg vermieden werden kann.

Art. 6b 

Falls ein Staat mit einem Aggressor ein Vertragverhältnis hat, wird er aus jeder Pflicht beiden Ländern gegenüber entlassen und soll im Interesse des Allgemeinwohls handeln.

Abschnitt 4 – Modalitäten des Vertrags 

Art. 7 

Der Vertrag tritt mit Unterzeichnung in Kraft. 

Art. 8

Der Vertrag kann mit Zustimmung der Vertragpartner erweitert werden.

Art. 9 

Der Vertrag kann mit einer Kündigungsfrist von 4 Wochen jederzeit von einem der Vertragspartner gekündigt werden.

Magie / Alchemie

Kräuterkunde und das Wissen wie verschiedene Kräuter verarbeitet werden können, wie sie wirken, welche Gegenmittel es gib und all jenes, das hat nichts mit Magie zu tun.

Auch nicht das brauen von Tränken. Das erfordert vor allem höchste Konzentration aber keine magischen Fähigkeiten

Kräuterkunde fällt ja auch nicht unter Magie oder Alchemie, sondern ist ein gesondertes Teilgebiet.

Und das Brauen von Tränken kann doch durchaus Magie erfordern! Je nach dem, ob man eben magische Tränke oder nichtmagische Tränke braut. 

Kräuterkunde ist aber elementare Vorraussetzung für das Wissen um die Alchemie

…so wie Magie Vorraussetzung für den größten Teil der Alchemie ist. Wie will man einen Wandlungstrank ohne Magie erstellen?

Das Wissen darum, wie oft man einen Trank in welche Richtung rühren muss und wie lange er ruhen muss oder zu welchem Zeitpunkt welche Zutat in welchen Mengen hineingehört hat an sich nichts magisches.

Nein, aber das Wissen darum, wie man die Zutaten vorbehandelt, welche Worte man spricht und welche Energien man in den Trank gibt.

Ach, Ihr meint das verunreinigen der Tränke..ja das ist Magie…

Verunreinigen? Mehr als die Hälfte aller Tränke und Pulver werden doch mit Hilfe von Magie gefertigt, darunter eigentlich alle großen Tränke! Ich weiß nicht, wie das in Soma ist, aber in Drachenstein war es die Symbiose mit der Magie, die in der Alchemie erst die großartigsten Entwicklungen getätigt und die Alchemie aus der bloßen Goldsuche herausgerissen hat.

Na ich hoffe doch dass hier Alchemie nicht als Goldsuche verstanden wird. Und Unrein bedeutet nicht automatisch schlecht.

Das Streben der Alchemie ist das Umwandeln unedler Stoffe in edle Stoffe, das Finden einer Allheilsalbung und das Erforschen der Umwandlung von Stoffen, dessen können wir uns wohl einig sein. Und unrein würde ich als nicht rein auffassen, wobei ja gerade mit der Magie viele Tränke erst zu voller Wirkung verfeinert werden können.

Kaiserappartements

Die Kaiserappartements (spricht sich französisch aus) sind der Teil des Schlosses Pretannica, in welchem der Kaiser wohnt, eventuell mit seiner Familie. Sie befinden sich hauptsächlich im Westkomplex des Schlosses und teilweise auch im Hauptkomplex.

Auf eine Handbewegung von ihm schließen sich die Fenster und die dicken, schallabweisenden Vorhänge aus Samt und Brokat werden von den Dienern vorgeschoben.

Kaiserliche Menargerie

Hier sind viele Tiere der Kaiserlichen Familie untergebracht, sowohl für Essenszwecke, als auch zum Gefallen des Auges.

Kaiserliches Waffenlager

Hier lagern die kaiserlichen Waffen und Rüstungen.

Kaiserlicher Weinkeller

Hier lagern die Edlen Tropfen des Kaiserhauses.

Der Silberne Salon

Veuxin und Valmir treten in den prunkvollen Raum ein, große Fenster fluten den Raum mit den namensgebenden silbernen Tapeten mit Licht. Die brokatüberzogenen Sessel laden zum Niederlassen ein, auf dem kleinen Tischchen davor steht ein silbernes Teeservice. 

Bureau des Hofkämmerers

Die ist das Bureau von Valmir, dem Hofkämmerer. Es befindet sich in einem Vorzimmer vor den Kaiserappartements.

neben dem Büro befinden sich die Privaträume des Valmir, in die außer dem Kaiser (der darf sowieso alles) niemand unangekündigt hereinkommen darf.

21.06.2015, 14:48

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Tadaaaa! :D

Avinash Volmar 21.06.2015, 16:16

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Sehr brav zusammen gestellt. Bekommst einen Muffin. :)

Ich will mir gar nicht vorstellen wie viel Arbeit das bedeutet.

21.06.2015, 16:24

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[url=http://fc03.deviantart.net/fs70/f/2012/021/e/5/derpy_joyful_muffins_wallpaper_by_dignifiedjustice-d4n49rx.png]Muffin![/url]

Muffin!!! :D Danke! <3

Aber ich muss sagen, das macht schon Spass, die ganzen alten Geschichten nochmal zu lesen. Hatte schon so einiges vergessen... besonders die Teleporter! Die Esturier haben ja Teleporter ins Kaiserreich gebracht! Was reisen wir denn immer so kompliziert hier? :D